viernes, 31 de octubre de 2014

Plan integral de Comunicación de un Videojuego


Marketeros y Gamers, hoy os voy a contar mi experiencia con un curso online de Marketing en Videojuegos y Apps que realicé hace poco en GAMETOPIA LEARNING, un centro de formación en videojuegos que desde el 2005 lleva formando alumnos en creación de guiones, programación, diseño, betatesting e información sobre la industria. Daniel González, director y tutor de este curso es el responsable de muchas horas invertidas en este proyecto que me ha servido para conocer mejor la industria que tanto me apasiona. ¡Muchas gracias Daniel! ;-)





El curso se centra en la creación y desarrollo de un Plan Integral de comunicación para promocionar un videojuego. Se divide en 6 apartados cuyo contenido pasaré a relatar muy resumidamente (debido a la cantidad de información) tomando como ejemplo mi propuesta.

Identificando mi Propuesta de Valor

Primeramente, tenía que pensar en la idea de un videojuego o app y conceptualizar el tipo, género y plataforma de lanzamiento. Una breve descripción de sus beneficios y cualidades.(Algo que no me llevo mucho tiempo, pues desde temprana edad han rondado mi cabeza muchas ideas al respecto. Es lo que tenemos los jugones jeje). Puesto que tuve que investigar que plataforma se adecuaba mejor a mi juego indie (si, debemos pensar como un pequeño estudio independiente que busca dar salida a sus ideas), PlayStation 4 me ofrecía mayores facilidades no solo de desarrollo sino también de comunicación y asesoramiento gracias a programas académicos.



Lo segundo, tenía que pensar  en que público iba a comprar mi videojuego, describirlo tan específicamente como pudiera y hacerme las preguntas: ¿Por qué lo van a comprar? y ¿Que ofrezco respecto a la competencia?. Debo decir que "patiné" un poco en este apartado pues no estaba siendo lo suficientemente claro al identificar a mi público objetivo. Además debía ser minucioso con el valor de compra del producto y la diferencia competitiva. Resaltar que, de no hacer bien (y a consciencia) estas primeras partes, todo nuestro plan podría venirse abajo en los siguientes puntos.



Marketing Mix

Una vez completada la identificación de mis potenciales compradores, debía completar el resto de Ps.

  • Definir el producto desarrollando más el concepto y pensando en los puntos claves para mis clientes. Aquí formalicé el título del juego ("Infamous Patrol"), el género (Shot'em Up / side scrolling), personajes (4 arquetipos), formato (digital) y modos generales del título.
  •  El precio, razonable y realista a mis condiciones. Teniendo en cuenta el formato y la plataforma de lanzamiento, analizé precios de la competencia para hacerme una idea general sobre los precios en el mercado para juegos similares al mío. Haber estimado mi presupuesto me ayudó a barajar varios precios que irían variando según avanzaba.
  •  Dónde y como voy a vender mi juego. Aquí es cuando decidí crear una landing page, indispensable para un juego digital. Valorando muchas opciones, introduje los apartados poniendo especial cuidado de no saturar o desorientar al visitante (Inicio - Personajes - Media - Compra). Debía expresar bien las ideas de forma ordenada, precisa y que provoque la atención que busco en mis usuarios.
  • Y su respectiva promoción. Aquí planteé toda la posible publicidad que me permitiera el presupuesto. Fecha de lanzamiento estimada y fecha límite para finalizar el proyecto. Herramientas de promoción con las que pudiera contar de manera rápida y menos costosas (redes sociales, ferias del sector, street marketing y marketing directo, etc). Dependiendo del presupuesto podré preparar mayor o menor merchandising, Montar un stand en eventos, imprimir folletos y tarjetas de presentación, etc.

Dando forma a mi Estrategia

Este apartado era crucial, pues estaba decidiendo el rumbo que quería darle a mi videojuego, no solo para conseguir un exitoso lanzamiento sino también para generar ingresos en un futuro a corto, medio y largo plazo. Nuevamente me concentré en el producto, describiendo sus principales características y explicando en profundidad los modos de juego (Historia - Supervivientes - Mercenarios - Multijugador, etc) bajo un modelo de monetización Fremium (limitado por funcionalidad) con una modalidad de suscripción. Eché mano del bueno de Porter y sus 5 fuerzas, desarrollé mi DAFO y medite las conclusiones. La estrategia a seguir: Global; Y tenía que definir los objetivos de marketing y comunicación, los cuales debían ser realistas, alcanzables, medibles y lo más específicos posible, de manera que pudiera cumplirlos en un tiempo establecido y con una determinada finalidad.




Una vez creada mi landing page debía establecer un documento con todos aquellos objetivos que pretendo conseguir con la web. Control de visitas, nivel de impacto en los visitantes, número estimado de suscriptores, etc. Asimismo, debemos explicar con detalle el contenido de cada apartado buscando la máxima afinidad con los usuarios (¿qué es lo que crees que buscan en tú web?).

Gestión de Crisis

"Un usuario se ha descargado mi juego y está lleno de bugs! su cabreo es muy grande", "Un juego muy parecido al mío está consiguiendo muchos más fans en las redes sociales". Casos como estos deben ser cuidadosamente gestionados y solucionados rápidamente, pues la promoción del juego da lugar a una comunidad de usuarios que deben ser nuestra principal preocupación. Después de todo, quienes van a jugar a nuestro juego sino ellos¿? ¡Nuestra faceta de Community Manager al máximo!



Creando la imagen de mi proyecto

En este apartado debía pasar el nombre del proyecto a una representación gráfica que fuera fácilmente reconocible. El logotipo es una herramienta fundamental a la hora de comenzar a construir una imagen de marca. Ya sea para nuestro proyecto o para nuestra compañía, será muchas veces nuestra carta de presentación. Debe ser capaz de captar la atención y transmitir una idea general de la filosofía de la empresa.


                                                       Esbozo de logotipo del juego
                                                                 

Mi logotipo debía:

  • facilitar el reconocimiento del proyecto por parte del público
  • Crear un vínculo
  • Ser fácilmente recordado 

¿Qué quería mostrar? una vez tuviera la idea más o menos clara podía basarme en dos formas visuales para representarla: tipográfica, gráfica (ícono, pictograma o símbolo) o mixta, siempre y cuando representase la sensación que quisiese transmitir. Asimismo, los colores juegan un papel importante (aunque en mi caso tan solo planteé un esbozo)



Contando una historia...

Y por último, debía planear el tráiler de mi videojuego, escribir un guión  y poder crear el Storyboard (no hacía falta que el guión fuera técnico como suelen hacerlo los puristas), pero si que transmita lo más fielmente posible mis ideas, haciendo uso de secuencias subdivididas en escenas y planos creados en el mismo escenario y con los mismos personajes de mi videojuego (usé muchos planos generales, amercianos y medio cortos). Para "Infamous Patrol"  redacté un guión de 3 folios explicando paso a paso las secuencias en las que los personajes iban presentando sus habilidades. 


Aquí un soberbio ejemplo de Storyboard para Uncharted 3 de Naughty Dog. Cabe resaltar que el estudio creativo que llevó acabo el trabajo es externo a la desarrolladora californiana (como podéis apreciarlo en una esquina del documento). Un claro ejemplo de Outsourcing en Videojuegos....Pero esa..ES OTRA HISTORIA! ;-)


Espero que os haya resultado útil esta resumida experiencia, plasmada de la forma más escueta posible. Anímo a todos aquellos interesados en el marketing de Videojuegos a realizar el curso. Sin duda es un de las mejores formaciones que he realizado de forma complementaria a la universitaria, ¡100% recomendado!. Os dejo enlace a la web donde podréis encontrar muchos otros cursos relacionados que podrían ser de vuestro interés. Un saludo!

Web  del curso:  http://www.gametopia.es/learning/

miércoles, 29 de octubre de 2014

¡El Product Placement más gamer!

Sabemos que el Emplazamiento publicitario de productos se usa desde los años 30, pero en la industria del videojuego es una técnica que ha cobrado mucha mayor fuerza en las últimas décadas. A continuación os dejo una recopilación de lo más curiosa de las últimas generaciones de videojuegos. Ningún género, shooter, acción, deportes o conducción, se escapa al Product Placement.





Con normalidad, solemos advertir el emplazamiento de publicidad en aquellos juegos de comunidades virtuales como son Entropia Universe, los SIMS, Habbo Hotel o Second Life entre otros. Asimismo, en los juegos Free to Play, debido muchas veces a que este modelo de negocio necesita de micro transacciones para seguir funcionando y por lo que los desarrolladores están más abiertos a propuestas de financiación externa. También podemos encontrarlo en juegos de bajo y mediano presupuesto que en su mayoría son adaptaciones de películas. Y definitivamente, los juegos deportivos son el target insignia del product placement en videojuegos. Cada año los títulos de turno FIFA, NBA, NHL, UFC o Moto GP, hacen gala de nuevos "patrocinadores". Al respecto, la multinacional líder Electronic Arts (EA) tiene mucho de lo que alardear, pues ha demostrado lo exitosa que puede llegar a ser esta técnica publicitaria habiendo incluso aumentado en un 60% este año sus beneficios gracias a ella.

Para muchos usuarios el emplazamiento de productos no supone gran problema a la hora de disfrutar de un juego, es más, les resulta curioso y agradable ver alguna marca conocida o a la que sientan apego. Sin embargo, hasta que punto deberían los responsables de videojuegos "abusar" de está técnica sin interrumpir el entretenimiento del jugador y llegar a incomodarlo. Muchos que conozco dirán: "Pero mientras más marcas conocidas vea en un juego, más se asemeja con la realidad, y ¡eso mola!".

¿Vosotros que opináis al respecto?¿Os importaría llegar a este punto?......