sábado, 13 de diciembre de 2014

Un cumple, un evento único y 20 años de Play!


Parece mentira que hayan pasado 20 años del lanzamiento de nuestra querida “bestia parda”, 20 años de partidas que nos mantenían pegados al televisor durante horas, 20 años de auténticos juegazos que que marcaron no solo una época, sino también nuestras vidas.

Desde los últimos días de noviembre, todas las filiales de PlayStation hacían eco del aniversario del día 3 de este mes a través de las redes sociales. Como era de esperarse, SCEE se encargó de tocarnos la fibra sensible y nostálgica publicando vídeos, imágenes y noticias de cada una de las consolas que hemos visto nacer durante los últimos 20 años. Desde PS1 hasta la engreída del momento PS4 (la que por cierto cumplió también un año de vida en nuestro país el pasado 29 de noviembre). Desde Sony han querido recordarnos a los jugadores novatos y veteranos, revolucionarios y supervivientes, soldados y trasnochadores, innovadores y creadores, que todos estos años y en adelante siempre hemos y podremos contar con PlayStation para vivir aventuras épicas.

  Así pues, cada medio, soporte y seguidor de la marca ha realizado su respectivo homenaje. Y MarketinGamer no podía ser la excepción ¡Feliz Cumpleaños PS4 y feliz 20 Aniversario PlayStation!


Así pues, en nuestro país se puso en marcha el proyecto EMAGON (juego de palabras de NO GAME) en el que se subastarán 350 unidades PS4 edición limitada del 20 aniversario durante los días 12, 13 y 14. La recaudación total se donará a UNICEF y a la fundación Juegaterapia, en un acto solidario aplaudible. Aquí la web donde podéis puja por la vuestra: https://www.playstation20aniversario.com/



Aún así, para los que no podáis participar en la subasta y queráis tener la oportunidad de llevaros una de estas 12.300 unidades, os dejamos un enlace interesante (si es que no lo habéis visto ya): http://playstation20.eu.playstation.com/es_ES/competition

Por otra parte, Sony Reino Unido había anunciado que una tienda "secreta" londinense vendería el día 12 de este mes la misma edición 20 aniversario por tan sólo 19,94 libras (unos 25 euros al cambio). Para conseguir este precio, tan solo había que ser uno de los 94 primeros en entrar en este establecimiento situado en Bethnal Green Road y decir "I crashed my Bandicoot!" (en claro honor al entrañable e icónico personaje de PlayStation). El resto de unidades, unas 200 unidades, se venderán en otras tiendas a su precio "normal", unos 500 euros. Todos los beneficios irán destinados a la caridad, al igual que en la promoción española, sólo que en nuestro país las consolas irán a los mejores postores.

¡Una EXPERIENCE única!

Y por si no hubieran motivos suficientes para celebrar los 20 años de PlayStation, los pasados días 6 y 7 pudimos presenciar en directo la primera edición del que ya se ha confirmado será un evento anual, PLAYSTATION EXPERIENCE, llevado a cabo en Las Vegas, EEUU. A esta cita no podían faltar los principales desarrolladores esclusivos de Sony, tales como Naughty Dog, Evolution o Santa Mónica, así como algunas third parties (Ubisoft, Bandai Namco, Activision, etc).



Este tipo de eventos exclusivos no hacen sino incrementar el valor de la marca y el cariño de los seguidores por una de las mayores empresas del mundo del ocio electrónico. Acciones como la de Electronic Arts (desarrolladora third partie internacional) quien homenajeo a PlayStation regalando 3 juegos a los usuarios durante el evento, uno para cada plataforma (PS3, PSVita y PS4). O los distintos torneos para los asistentes quienes abandonaron el recinto completamente complacidos e identificados con la marca.



domingo, 16 de noviembre de 2014

El Manifiesto del consumidor 2.0

Como ya sabéis, el marketing 2.0 representó un cambio significativo en el proceso de marketing. Usuarios tomando decisiones basadas en recomendaciones de otros usuarios de redes sociales, familiares, amigos, etc. La comunicación unidireccional convirtiéndose en bidireccional, es decir, poder para un consumidor cuya experiencia es más importante que el producto. Usuarios decidiendo lo que quieren ver y comprar, así como obteniendo respuesta a sus necesidades.




En cuanto a la comunicación que recibimos de las marcas, a veces solemos sentirnos engañados, sentimos que nuestros datos no está del todo protegidos, recibimos publicidad no deseada y sin ningún tipo de afinidad con nuestros hábitos de consumo. SPAM everywhere! y líneas de atención al cliente que no son capaces de ayudarnos con nuestros problemas. Tanta pasividad debe ser detenida por el bien de la humanidad y de los consumidores de videojuegos..jeje.



Así pues, os traigo el Manifiesto del Marketing 2.0 elaborado por Creative Commons, es público y cualquier persona, agencia de marketing o empresa puede utilizarlo para mejorar la forma en que se dirige a su público, sin olvidarnos de mencionar la página oficial del marketing 2.0 y no modificar el contenido ni utilizarla con fines comerciales. Dicho esto, procedo a citar los 24 puntos que componen esta tesis, la cual propone la interacción total entre la campaña de promoción y el público que la recibe.

1. No me mentirás ni tratarás de engañarme ¡Nada de publicidad engañosa!

2. yo soy quien consume tu producto, y por tanto, quien más sabe de él . ¡Pregúntame mi opinión!




3. Me pedirás permiso antes de coger mis datos.

4. Me pedirás permiso antes de mandarme información, sobre todo a mi móvil ¡Adiós al Spam, a la publicidad no deseada y a la intrusiva!

5. Me gusta jugar ¡Diviérteme!

6. El humor es el sexo del cerebro ¡Hazme reír!

7. ¡Sorpréndeme!

















8. ¡No a la letra pequeña y a los rótulos que no da tiempo de leer!

9. No peleéis entre vosotros. Prefiero vuestras alianzas a vuestras riñas.




10. No tratarás de ser quien no eres ¡Se acabaron los anuncios hechos por padres intentando parecer guay frente a sus hijos!

11. Si quieres que compre algo, tengo que entender qué es ¿Por qué no me hablas en mi idioma? ¡No a los anuncios de perfume en francés y a los anuncios de coches que no entiendo!

12. Se decidir por mi mismo, gracias. No hace falta que me digas lo que está de moda o lo que me tiene que gustar.

13. El sexo vende, pero no hace falta que lo utilices en todas tus campañas.

14. Yo decido que es viral y a quién se lo quiero mandar, y por cierto, una pestaña de "mandar a un amigo" no es Marketing viral.

15. No me interrumpirás cuando estoy jugando para intentar venderme algo.

16. No interrumpirás mi programa favorito para intentar venderme algo.

17. Cuando visito una página web, voy allí por su contenido, no por sus banners.

18. ¡No me tapes con banners lo que quiero leer!

19. Hace tiempo que descubrí que algo caro no tiene por qué ser lo mejor.

20. Confiaré más en lo que me diga alguien de verdad como yo que en un famoso al que nunca he visto en persona.













21. Cuando te llamo por teléfono quiero que me resuelvas un problema, no hablar con 3 telefonistas diferentes.

22. Me gusta que me llamen por mi nombre.


















23. Ten en cuenta cuando entre en tus tiendas que el ser humano no sólo es vista y oído.

24. cuando entro en una de tus tiendas, trátame como si fuese un invitado en tu casa.. 

*Esta obra está bajo una licencia Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 2.5 España de Creative Commons.


Con el manifiesto, las empresas de videojuegos no solo deben buscar nuevas formas de comunicar e interactuar con sus consumidores, sino también incrementar el compromiso, la afinidad, la fidelidad y el recuerdo de sus marcas a través de un vínculo con sus producto y las experiencias con ellos. ¡La mejor publicidad es lo que dice y opina de ti aquel fan de tu marca! 

¡En la industria del videojuego esta publicidad es vital! Grandes empresas han tenido más de una crisis de comunicación por usuarios descontentos con sus juegos. Así también, nos encontramos con aquellas desarrolladoras cuyas sagas más emblemáticas pierden el interés de muchos de sus seguidores, por entregas anuales que no suelen estar a la altura de las expectativas y/o porque no ha habido suficiente innovación respecto al anterior título.




Desde luego esta es solo una opinión personal, pues cada consumidor es libre de comprarse los juegos de su preferencia. Dicho esto, espero que lo expuesto en este manifiesto haya provocado que hayáis ido asintiendo con la cabeza, a modo de confirmación, cada una de las ideas. Un saludo.


viernes, 31 de octubre de 2014

Plan integral de Comunicación de un Videojuego


Marketeros y Gamers, hoy os voy a contar mi experiencia con un curso online de Marketing en Videojuegos y Apps que realicé hace poco en GAMETOPIA LEARNING, un centro de formación en videojuegos que desde el 2005 lleva formando alumnos en creación de guiones, programación, diseño, betatesting e información sobre la industria. Daniel González, director y tutor de este curso es el responsable de muchas horas invertidas en este proyecto que me ha servido para conocer mejor la industria que tanto me apasiona. ¡Muchas gracias Daniel! ;-)





El curso se centra en la creación y desarrollo de un Plan Integral de comunicación para promocionar un videojuego. Se divide en 6 apartados cuyo contenido pasaré a relatar muy resumidamente (debido a la cantidad de información) tomando como ejemplo mi propuesta.

Identificando mi Propuesta de Valor

Primeramente, tenía que pensar en la idea de un videojuego o app y conceptualizar el tipo, género y plataforma de lanzamiento. Una breve descripción de sus beneficios y cualidades.(Algo que no me llevo mucho tiempo, pues desde temprana edad han rondado mi cabeza muchas ideas al respecto. Es lo que tenemos los jugones jeje). Puesto que tuve que investigar que plataforma se adecuaba mejor a mi juego indie (si, debemos pensar como un pequeño estudio independiente que busca dar salida a sus ideas), PlayStation 4 me ofrecía mayores facilidades no solo de desarrollo sino también de comunicación y asesoramiento gracias a programas académicos.



Lo segundo, tenía que pensar  en que público iba a comprar mi videojuego, describirlo tan específicamente como pudiera y hacerme las preguntas: ¿Por qué lo van a comprar? y ¿Que ofrezco respecto a la competencia?. Debo decir que "patiné" un poco en este apartado pues no estaba siendo lo suficientemente claro al identificar a mi público objetivo. Además debía ser minucioso con el valor de compra del producto y la diferencia competitiva. Resaltar que, de no hacer bien (y a consciencia) estas primeras partes, todo nuestro plan podría venirse abajo en los siguientes puntos.



Marketing Mix

Una vez completada la identificación de mis potenciales compradores, debía completar el resto de Ps.

  • Definir el producto desarrollando más el concepto y pensando en los puntos claves para mis clientes. Aquí formalicé el título del juego ("Infamous Patrol"), el género (Shot'em Up / side scrolling), personajes (4 arquetipos), formato (digital) y modos generales del título.
  •  El precio, razonable y realista a mis condiciones. Teniendo en cuenta el formato y la plataforma de lanzamiento, analizé precios de la competencia para hacerme una idea general sobre los precios en el mercado para juegos similares al mío. Haber estimado mi presupuesto me ayudó a barajar varios precios que irían variando según avanzaba.
  •  Dónde y como voy a vender mi juego. Aquí es cuando decidí crear una landing page, indispensable para un juego digital. Valorando muchas opciones, introduje los apartados poniendo especial cuidado de no saturar o desorientar al visitante (Inicio - Personajes - Media - Compra). Debía expresar bien las ideas de forma ordenada, precisa y que provoque la atención que busco en mis usuarios.
  • Y su respectiva promoción. Aquí planteé toda la posible publicidad que me permitiera el presupuesto. Fecha de lanzamiento estimada y fecha límite para finalizar el proyecto. Herramientas de promoción con las que pudiera contar de manera rápida y menos costosas (redes sociales, ferias del sector, street marketing y marketing directo, etc). Dependiendo del presupuesto podré preparar mayor o menor merchandising, Montar un stand en eventos, imprimir folletos y tarjetas de presentación, etc.

Dando forma a mi Estrategia

Este apartado era crucial, pues estaba decidiendo el rumbo que quería darle a mi videojuego, no solo para conseguir un exitoso lanzamiento sino también para generar ingresos en un futuro a corto, medio y largo plazo. Nuevamente me concentré en el producto, describiendo sus principales características y explicando en profundidad los modos de juego (Historia - Supervivientes - Mercenarios - Multijugador, etc) bajo un modelo de monetización Fremium (limitado por funcionalidad) con una modalidad de suscripción. Eché mano del bueno de Porter y sus 5 fuerzas, desarrollé mi DAFO y medite las conclusiones. La estrategia a seguir: Global; Y tenía que definir los objetivos de marketing y comunicación, los cuales debían ser realistas, alcanzables, medibles y lo más específicos posible, de manera que pudiera cumplirlos en un tiempo establecido y con una determinada finalidad.




Una vez creada mi landing page debía establecer un documento con todos aquellos objetivos que pretendo conseguir con la web. Control de visitas, nivel de impacto en los visitantes, número estimado de suscriptores, etc. Asimismo, debemos explicar con detalle el contenido de cada apartado buscando la máxima afinidad con los usuarios (¿qué es lo que crees que buscan en tú web?).

Gestión de Crisis

"Un usuario se ha descargado mi juego y está lleno de bugs! su cabreo es muy grande", "Un juego muy parecido al mío está consiguiendo muchos más fans en las redes sociales". Casos como estos deben ser cuidadosamente gestionados y solucionados rápidamente, pues la promoción del juego da lugar a una comunidad de usuarios que deben ser nuestra principal preocupación. Después de todo, quienes van a jugar a nuestro juego sino ellos¿? ¡Nuestra faceta de Community Manager al máximo!



Creando la imagen de mi proyecto

En este apartado debía pasar el nombre del proyecto a una representación gráfica que fuera fácilmente reconocible. El logotipo es una herramienta fundamental a la hora de comenzar a construir una imagen de marca. Ya sea para nuestro proyecto o para nuestra compañía, será muchas veces nuestra carta de presentación. Debe ser capaz de captar la atención y transmitir una idea general de la filosofía de la empresa.


                                                       Esbozo de logotipo del juego
                                                                 

Mi logotipo debía:

  • facilitar el reconocimiento del proyecto por parte del público
  • Crear un vínculo
  • Ser fácilmente recordado 

¿Qué quería mostrar? una vez tuviera la idea más o menos clara podía basarme en dos formas visuales para representarla: tipográfica, gráfica (ícono, pictograma o símbolo) o mixta, siempre y cuando representase la sensación que quisiese transmitir. Asimismo, los colores juegan un papel importante (aunque en mi caso tan solo planteé un esbozo)



Contando una historia...

Y por último, debía planear el tráiler de mi videojuego, escribir un guión  y poder crear el Storyboard (no hacía falta que el guión fuera técnico como suelen hacerlo los puristas), pero si que transmita lo más fielmente posible mis ideas, haciendo uso de secuencias subdivididas en escenas y planos creados en el mismo escenario y con los mismos personajes de mi videojuego (usé muchos planos generales, amercianos y medio cortos). Para "Infamous Patrol"  redacté un guión de 3 folios explicando paso a paso las secuencias en las que los personajes iban presentando sus habilidades. 


Aquí un soberbio ejemplo de Storyboard para Uncharted 3 de Naughty Dog. Cabe resaltar que el estudio creativo que llevó acabo el trabajo es externo a la desarrolladora californiana (como podéis apreciarlo en una esquina del documento). Un claro ejemplo de Outsourcing en Videojuegos....Pero esa..ES OTRA HISTORIA! ;-)


Espero que os haya resultado útil esta resumida experiencia, plasmada de la forma más escueta posible. Anímo a todos aquellos interesados en el marketing de Videojuegos a realizar el curso. Sin duda es un de las mejores formaciones que he realizado de forma complementaria a la universitaria, ¡100% recomendado!. Os dejo enlace a la web donde podréis encontrar muchos otros cursos relacionados que podrían ser de vuestro interés. Un saludo!

Web  del curso:  http://www.gametopia.es/learning/

miércoles, 29 de octubre de 2014

¡El Product Placement más gamer!

Sabemos que el Emplazamiento publicitario de productos se usa desde los años 30, pero en la industria del videojuego es una técnica que ha cobrado mucha mayor fuerza en las últimas décadas. A continuación os dejo una recopilación de lo más curiosa de las últimas generaciones de videojuegos. Ningún género, shooter, acción, deportes o conducción, se escapa al Product Placement.





Con normalidad, solemos advertir el emplazamiento de publicidad en aquellos juegos de comunidades virtuales como son Entropia Universe, los SIMS, Habbo Hotel o Second Life entre otros. Asimismo, en los juegos Free to Play, debido muchas veces a que este modelo de negocio necesita de micro transacciones para seguir funcionando y por lo que los desarrolladores están más abiertos a propuestas de financiación externa. También podemos encontrarlo en juegos de bajo y mediano presupuesto que en su mayoría son adaptaciones de películas. Y definitivamente, los juegos deportivos son el target insignia del product placement en videojuegos. Cada año los títulos de turno FIFA, NBA, NHL, UFC o Moto GP, hacen gala de nuevos "patrocinadores". Al respecto, la multinacional líder Electronic Arts (EA) tiene mucho de lo que alardear, pues ha demostrado lo exitosa que puede llegar a ser esta técnica publicitaria habiendo incluso aumentado en un 60% este año sus beneficios gracias a ella.

Para muchos usuarios el emplazamiento de productos no supone gran problema a la hora de disfrutar de un juego, es más, les resulta curioso y agradable ver alguna marca conocida o a la que sientan apego. Sin embargo, hasta que punto deberían los responsables de videojuegos "abusar" de está técnica sin interrumpir el entretenimiento del jugador y llegar a incomodarlo. Muchos que conozco dirán: "Pero mientras más marcas conocidas vea en un juego, más se asemeja con la realidad, y ¡eso mola!".

¿Vosotros que opináis al respecto?¿Os importaría llegar a este punto?......


domingo, 4 de mayo de 2014

Nintendo: Entre la espada y el caparazón


 La gran "N" es sin lugar a dudas todo un referente en la industria del  videojuego y del entretenimiento. Varias generaciones de gamers, millones de usuarios satisfechos y facturaciones de vértigo dan fé de ello. Nintendo siempre ha sido pionera en la creación de nuevas y creativas formas de jugar. Ya lo ha demostrado con Wii, la cual dió un revolucionario giro a la jugabilidad estándar de las consolas caseras. O con la portátil 3DS, que a día de hoy sigue reportándo grandes beneficios (si no son la gran mayoría) a la compañía nipona. Sin embargo esta racha parece haberse estancado con su última consola Wii U que no termina de despegar.  

Una de las noticias más sonadas fue la reducción de predicciones de la compañía para el presente año fiscal. Nintendo rebajo la previsión de ventas de Wii U de 9 millones de unidades a 2.8, y las de 3DS de 18 millones a 13.5. Y es que el quebradero de cabeza de Nintendo no radica tanto en los números rojos que acumulan sus cuentas, sino en la incertidumbre del futuro de la compañía.




Se encuentra ante un grave problema de abastecimiento debido al abandono de muchas third parties (como Electronic Arts), que a lo largo de los meses han ido señalando el lack de rentabilidad que padece Wii U. Así pues, depende casi únicamente de sus propias producciones para sacar adelante sus dos consolas famosas, y a pesar de tratarse de la compañía que más juegos lanza cada año, sus últimos lanzamientos están empezando a notar cierta fatiga, y esto es algo que a la larga puede dañar no solo la imagen de calidad por la que siempre se han caracterizado sus títulos, sino también la imagen de marca y valor de sus productos. Este año, aunque la compañía estará presente en la feria más importante de la industria (E3 de los Angeles), no dará conferencias Live sino que repetiran la fórmula "Nintendo Digital Event" (presentaciones grabadas) del año pasado, la cual aseguran dió muy buenos resultados.

"En la E3 de este año, no lanzaremos nuevo hardware y nuestra principal meta sera anunciar nuevos juegos y promocionar nuestras títulos. Mucha gente está muy interesada en los juegos que anunciaremos para Wii U y utilizaremos la E3 como una oportunidad para hablar sobre los títulos para Wii U que lanzaremos este año, además de contemplar que los asistentes puedan probarlos de manera inmediata. Como marca es todo un desafío ya que trabajamos en establecer un nuevo estilo de presentación en esta feria"


                                  *extraido de vgcharts.com
A pesar de haber sido los primeros en sacar su consola next-gen, Wii U reporta grandes pérdidas aunque haya vendido má que Microsoft y su reciente XboxOne, ya ni hablemos de PS4 (7.2 millones).                              
La empresa también ha dado a conocer que algunos de los últimos lanzamientos más importantes deWii U, como el reciente 'Super Mario 3D World', 'The Legend of Zelda: The Wind Waker HD', o 'Wii Party U' han superado el millón de copias vendidas. El problema con el sistema es que ni siquiera con el recorte de precio se ha notado que hayan aumentado las ventas, así que toda la responsabilidad sobre el futuro de la máquina va a recaer en los juegos que Nintendo lance este 2014.


Satoru Iwata, el cuarto presidente de Nintendo desveló hace un par de meses la necesidad de buscar nuevos modelos de negocio que hagan reflotar a la compañía. Mientras que el polémico analista de mercado Michael Pachter da por perdida la situación de Wii U y aconseja a Nintendo "abandonar por completo la máquina para centrarse en desarrollar software para otras consolas, como hizo SEGA hace unos años tras el lanzamiento de su última consola, la Dreamcast". Otra teoría menos alarmista es la que sostiene el periodista de GamesIndustry, James Brightman, el cual aconseja a Nintendo "que se centre en crear una nueva máquina que una los conceptos de las consolas de portátiles y de sobremesa en un solo dispositivo, de esta manera debería abastecer una sola consola en lugar de dos".


Echando más leña al fuego
Ya, sabéis que a veces un mal comentario en el peor momento nos puede perseguir para siempre. Os dejo algunos tweets (obviamente borrados) que la desarrolladora DICE (Battlefield 4) dejó caer con respecto a la última consola de Nintendo. Satirizando el poco potencial de la consola para 'mover' juegos y motores gráficos (refiriéndose al suyo 'Frostbite') de última generación.



“Frostbite now runs on the #WiiU since it is the most powerful Gen4 platform, our renderer is now optimized for Mario and Zelda.”
 
“Frostbite will power #HalfLife3, coming out summer 2014! #WiiU exclusive.”
 
“Good news, we have finally fixed and optimized our ‘netcode’. Uses quantum entanglement for Zero Latency connections. Exclusively on WiiU.”  



 Aunque dijeron que se trataba de una broma del April Fools day bien es sabido que rodaron cabezas, siendo el mismísimo Peter Moore (COO Electronic Arts) quien tuiteara desde su cuenta personal, pidiendo disculpas a Nintendo y a los fans. No sin antes dejar muy claro que EA no aprobaba dichos comportamientos, calificándolos de inaceptables y estúpidos.
 "Our apologies to partners @NintendoAmerica & fan[s] 
 "@FrostbiteEngine's poor attempt at April Fools not condoned by EA: unacceptable/stupid" 


 En fin...
Esto señores, es lo que pasa pasa cuando no se comunica bien el valor del producto y sus funcionalidades correctamente. Nintendo sigue pagando su reconocido error al comunicar Wii U al mercado y mucha gente sigue sin saber que es una consola distinta a su predecesora Wii. Tal vez sea hora de un cambio algo radical en la gran N para que deje de tambalearse y pueda pisar fuerte en la nueva generación de consolas, en cualquier caso tendremos que esperar al E3 para conocer que se trae entre manos. Os dejo con un párrafo de la declaración del señor Iwata, quien por segundo año consecutivo no estará presente en dicha feria:

"Algunos jugadores entendieron que la Wii U era sólo una Wii con un tableta para juegos, mientras otros creyeron que el GamePad de Wii U era un periférico que se conectaba a la Wii. Nos sentimos tremendamente responsables de no haber entregado un mensaje más claro, de no haber logrado que los consumidores entendieran nuestro producto. La Wii U no tiene algo como Wii Sports, un juego con el que los consumidores podían entender de inmediato el valor de nuestro producto".
     

 Anuncio de Nintendo para el E3 2014
                                       

viernes, 28 de marzo de 2014

ENTREVISTA a Juan Pasadas - Director de ForoStation



ENTREVISTA: – Juan Pasadas , Director y Editor de ForoStation - Revista digital oficial de la comunidad PlayStation España). 
 


Como colaborador en esta revista digital, he tenido la oportunidad de conocer a buenos compañeros, aprender de ellos, debatir con ellos y sobretodo a trabajar en equipo con ellos. El objetivo, informar a la gran comunidad de usuarios de PlayStation, las últimas novedades en videojuegos para las consolas actuales de SONY. Y puesto que en este blog hablamos de Marketing en Videojuegos, hoy tengo el placer de entrevistar a la persona encargada de mantener una buena comunicación interna, es decir, al equipo unido, concentrado y motivado para poder llevar a cabo las tareas necesarias que mensualmente hacen posible un nuevo número de la revista ForoStation. Con ustedes Juan Pasadas, director de ForoStation.





Bajo el seudónimo y también PSN/SEN “erprimo10” sabemos que llevas algunos años ya como MVP de la comunidad, pero ¿como surgió la idea de ForoStation ?


La idea de ForoStation nace en el equipo MVP, durante los primeros números era un proyecto exclusivo del equipo, pero con el tiempo en equipo ha ido creciendo incorporando a miembros de la comunidad hasta lo que ha llegado ser hoy.


 Aquí podéis consultar entregas previas:


Muchos usuarios se preguntan cuales podrían ser los recursos necesarios para llevar a cabo un proyecto como este. ¿Se necesitan muchos conocimientos de informática así como muchas personas trabajando en ello?


Depende de el trabajo que se realiza en la revista se requiere conocimientos en informática, pero si se necesita algo ya que trabajamos todos en equipo a través de aplicaciones que hay por la web. Tenemos mucha gente trabajando, ahora mismo hay un equipo bastante amplio y con una gran variedad de conocimientos y gustos por los videojuegos. Son gente que trabaja mucho para que salga la revista cada mes.



¿Cual crees que es la mejor gestión para trabajar con un equipo de redactores, maquetadores y editores de la comunidad PlayStation? Podrías hablarnos un poco de como es la comunicación interna en ForoStation?
Para gestionar todo intento estar atento a todo el trabajo de cada uno en todo el proceso para la creación de los artículos, aunque recibo gran ayuda de algunos miembros que me facilitan en gran medida la gestión de la revista. Durante el proceso de creación desde el primer momento que se asignan los trabajos los encargados de redactar, maquetar y editar están en contacto e intercambian impresiones cuando es necesario hasta que se llega a la creación del artículo.


¿Qué tipo de campañas promocionales se utilizan para dar a conocer ForoStation? Cual creéis que podría ser vuestra diferenciación competitiva, frente a otros medios informativos del sector?
Hasta ahora tenemos en cada número de la revista un concurso para crear nuestra portada que tiene bastante éxito y dentro de cada revista solemos incorporar un concurso.
Quizás nuestra mejor arma, a parte de la diferenciación, es que la revista te la puedes llevar a cualquier lado sin necesidad de conexión siempre y cuando la hayas descargado previamente.  También a traves de la aplicación de Issuu a través de Android se puede acceder a la revista.



Y finalmente, ¿algunas recomendaciones para aquellos usuarios que quisieran colaborar en la revista?
Cualquier usuario que esté interesado en colaborar lo mejor que puede hacer es contactar conmigo a través del correo electrónico revistaforostation@gmail.com y comentarnos cómo le gustaría colaborar.

 

Muchas gracias por tu tiempo Juan, esperamos seguir contando con las últimas novedades de PlayStation gracias a la revista y al gran equipo que se encuentra detrás de ForoStation. -Un saludo y hasta la próxima. Recordad que podéis seguir la revista en Twitter a través de su cuenta @ForoStation .Y para vosotros lectores, aquí os dejo el último número de la revista recien salido del horno, para que la disfrutéis: FOROSTATION nº17.

domingo, 16 de marzo de 2014

Presentación "Infamous Second Son" en Madrid

Infamous: Second Son es el nuevo videojuego del estudio norteamericano Sucker Punch, y llegará al mercado el día 21 de este mismo mes en exclusiva para PlayStation 4 . Tras cosechar buenas críticas con anteriores entregas de la saga, este título ha generado mucha expectativa debido a su alta calidad gráfica y libertad de juego en tercera persona, el cual promete superar todo lo visto con anterioridad. Más aún, el juego supone la segunda hornada de grandes títulos exclusivos de SONY para la nueva generación.



La presentación del juego llevada a cabo en diversas ciudades importantes, permitió a los medios de prensa especializados y a algunos afortunados usuarios, probar de primera mano el esperado título, además de conocer en persona a los creadores y poder charlar un rato con ellos (en inglés claro está).


entrada a la presentación y PlayRoom


Como siempre, la puesta en escena de SCE España estuvo a la altura del evento y todo el recinto estaba decorado con carteles, pósters, figuras y hasta un stand exclusivo en la que los chicos de LAST LAP (agencia de comunicación y organización de eventos) nos personalizaban la carátula del exclusivo de PS4


    Un verdadero acierto el outsourcing de 
Playstation para eventos de este tipo




Los asistentes pudimos disfrutar del título en las pantallas de la PlayRoom (las cuales nos mostraban el juego en ese máximo esplendor que suponen los 1080p de resolución). Y como extra, tuvimos la suerte de catarlo también en el cine privado de las oficinas de SCE, brindándonos una experiencia envolvente y única. Asimismo, Brian Flemming (co-fundador y productor de Sucker Punch) nos explicó brevemente el proceso de desarrollo, así como ciertos detalles curiosos tales como: la fidelidad con la que está representada la ciudad de Seattle (en la que se desarrolla el juego) debido a que el propio equipo es originario de esta urbe norteamericana, por lo que señalaron conocerla al detalle, desde los monumentos turísticos hasta los callejones y rincones que solo los habitantes podrían identificar. Brian: "Os invitamos a conocer Seattle para que podáis corroborar la fidelidad del juego, eso si! llueve mucho...como en el juego (risas)"   

Tras una serie de diapositivas explicando la evolución de la saga Infamous, Brian se ofreció a responder algunas preguntas de los asistentes....evidentemente, MarketinGamer participó ;-)


PLAYROOM


Como dato curioso los desarrolladores nos indicaron, que el primer personaje real en el que pensaron al crear la personalidad 'rebelde y macarra' del protagonista (Delsin Rowe) fue Johnny Knoxville. Y para el aspecto de los superpoderes tanto de los personajes principales como secundarios, nos confesaron que se inspiraron en series de TV como Héroes o The Misfits.

Delsin debe su personalidad y poderes a Johnny Knoxville y 'Rudy Wade'


Y para finalizar, os dejo con el video oficial de la presentación, gracias a Sony playStation España. Recordad que, INFAMOUS SECOND SON saldrá el día 21 de marzo en exclusiva para PlayStation 4.

miércoles, 26 de febrero de 2014

Fidelidad en el mercado de los Videojuegos


Sabemos que un cliente satisfecho no es necesariamente un cliente fiel, y para que las empresas puedan vender su producto y a la vez ganar clientes deben gestionar correctamente su CRM - Customer Relationship Management (programa que permite a las empresas gestionar las relaciones con los clientes), para equilibrar de manera efectiva el marketing transaccional (vender el producto) con el marketing relacional (fidelizar clientes).

Eres fiel a tu marca...¿de manera afectiva o comportamental?
 
En el mercado de los videojuegos suele predominar la Fidelidad afectiva, es decir, aquella en la que nos guiamos por los sentimientos y atributos afectivos que tengamos hacia la marca. Aunque estudios han desvelado que el mercado ha crecido y ampliado su público objetivo en las últimas décadas, el consumidor habitual de videojuegos suele estar entre los 20 y 30 años, principalmente por el poder adquisitivo que posee este segmento. Así pues, sabemos que su fidelidad afectiva les impulsa a querer comprar siempre los productos de la marca (quiero un juego de PS3 cada mes!!!), pero la gran mayoría no dispone del presupuesto para hacerlo, más aún con la crisis económica en la que priorizamos en las bases de la pirámide de Maslow. Muy diferente de alguien que acude a una misma cafetería todos los días porque no hay más en la zona (Fidelidad Comportamental).




Ahora bien, la fidelidad comportamental es muy importante a la hora de vender el producto (consolas, juegos, periféricos, etc) pero a diferencia del ejemplo de la cafetería, en el mercado de los videojuegos tenemos las líneas de productos muy bien relacionadas funcionalmente, es decir, compramos juegos en función de la consola que tengamos, por lo que si quisieramos probar otros títulos de otras consolas, tendríamos que comprar primero dicha platafoma. Esto es factible, pero con la situación actual poco realista y solo al alcance de unos cuantos.


Colección de juegos PS3



Colección Nintendo 3DS


Finalmente, podemos decir que aunque algunos consumidores de videojuegos tengamos predilección por una determinada marca, no significa que seamos realmente fieles a ella....es más!, dicha marca quiere que seamos infieles y probemos las consolas y juegos de la competencia! tan solo para que reafirmemos nuestra fidelidad afectiva. Aunque para evitar posibles 'tránfugas' las empresas llegan a acuerdos, las desarrolladoras firmas concesiones con las distribuidoras, se negocian fechas exclusivas de lanzamiento y contenido adicional único para determinados juegos, etc. Los juegos multiplataformas por ejemplo, evitan en cierta manera la exclusividad, que ya de por si, es un tema polémico que causa mucho debate entre los consumidores.




Los 'multiplataforma' no ayudan necesariamente a fidelizar un cliente