domingo, 11 de enero de 2015

REALIDAD VIRTUAL JUGONA



 A lo largo del pasado 2014 hemos sido testigos de la expansión de una tecnología que muchos jugones han estado siguiendo con gran expectativa, la Realidad Virtual. Si bien es cierto que los primeros prototipos aspirantes no conquistaron a los jugadores, hoy esto ha cambiado..¡y para bien! . Prueba de ello son las muchas compañías que preparan sus propios dispositivos, cada cual con características muy de alabar. Recientemente se ha celebrado en Las Vegas (EEUU) la feria de tecnología más importante del año, la Consumer Electronic Show, en la cual la presencia de videojuegos ha sido infima....hasta este año, en el que la Realidad Virtual ha sido la gran protagonista, señal clara de que esta tecnología está ganando cada vez más terreno en la industria.




Pero repasemos los dispositivos existentes en el mercado, cuyos prototipos se han ido desvelando al público en los últimos eventos tecnológicos del sector tales como GamesCom, E3 de los Angeles, Tokyo Game Show, Madrid Games week, etc. 


OCULUS RIFT
La firma de realidad virtual se hizo famosa cuando Facebook anunció en marzo su adquisición por 2.000 millones de dólares. En aquel entonces, el director general de Facebook, Mark Zuckerberg, dijo que esta compra sería rentable a largo plazo para la red social. Y la verdad es que se está perfilando como uno de los dispositivos favoritos entre los gamers. Más aún con su último prototipo Crescent Bay, que no presenta novedades visuales con respecto a lo anunciado a finales de 2014, pero sí que integra nuevas tecnologías de audio que mejoran la experiencia de inmersión en gran medida. La experiencia de 360 grados ha alcanzado nuevos niveles de inmersión debido a la integración de la tecnología HRTF (Head-Related Transfer Function). La imágen pasará ahora a combinarse, de manera perfecta, con un audio en 3D que se adapta a los movimientos de nuestra cabeza. 



La funcionalidad de Oculus con videojuegos es una de las mejores del mercado y continúa creciendo. Gracias a periféricos como OMNI (de la start-up Virtuix) o cascos y asientos adaptables, la plataforma de Zuckerberg continúa sumando seguidores.

"Uno imagina un lugar lejano y va, es como la teletransportación" -  Mark Zuckerberg



MILK VR
Samsung ha lanzado su propia plataforma de realidad virtual y que utiliza el conocido headset Gear VR (que integra la pantalla del Galaxy Note 4). Con este dispositivo Samsung pretende promover el contenido en la Realidad Virtual. Podemos navegar a través de los controles del casco y de nuestros ojos, encontrando decenas de vídeos desarrollados plenamente para la realidad virtual. Estos vídeos no son de gran calidad y a veces las imágenes aparecen de manera borrosa. Milk VR es, sencillamente, una plataforma que ha nacido para aquellos que se hayan hecho con el Gear VR y quieran explotar sus posibilidades.

Su funcionalidad con los videojuegos es practicamente nula pues los desarrolladores apuestan fuerte por la reproducción de videos (de momento).



OSVR (OPEN SOURCE VIRTUAL REALITY)
Otra empresa que ha decidido explorar el mercado de la realidad virtual, con su propio casco, ha sido Razer. Conocido como el casco prototipo de RV para programadores, esta plataforma abierta a terceros para el desarrollo basado en Windows, Android y Linux, está ya disponible a la venta por tan solo 199 dólares (algo bastante considerable si lo comparamos con Oculus).

El headset incluye varios sensores, como un acelerómetro, un giroscopio y una brújula. En su estructura encontramos tres puertos USB 3.0: uno, abierto a accesorios externos, y los otros dos destinados a posibles mejoras a nivel interno. Su diseño, por el momento, guarda gran parecido con Oculus y Gear VR y entre sus especificaciones técnicas encontramos una pantalla de 5,5 pulgadas y una resolución de 1920 x 1080 píxeles a 60fps. Desde Razer informan que este prototipo tiene todavía muchas cosas que mejorar. La primera versión mejorada será lanzada en junio. Aunque esta plataforma se encuentre aún por detrás de Oculus, puede llegar a convertirse en un proyecto interesante al pretender expandir su uso entre todo tipo de desarrolladores y contar con software libre.

Su funcionalidad con videojuegos presenta imágenes con problemas de latencia por lo que se ven un tanto borrosas. Sin embargo, el hecho de contar con software libre hacen del dispositivo una opción muy atractiva para los programadores y un fuerte competidor en el sector. 'Esperamos cosas buenas de esta plataforma!



PROJECT MORPHEUS
Con una resolución de igual a la de Oculus (960x1080) y pantalla LCD, el dispositivo de RV de Sony apareció casi de improvisto tras al adquisición de Oculus por parte de Facebook. Aunque la plataforma fue presentada oficialmente por Shuhei Yoshida (presidente de PlayStation a nivel mundial) el año pasado, poco sabemos acerca de su desarrollo más allá de su gran presntación en la E3 2014 de los Angeles. En donde algunos afortunados pudieron probar una demo técnica llamada "The Deep" que podéis ver aquí . Las gafas están acompañadas de unos auriculares que cierran el círculo sensitivo de la experiencia. Los desarrolladores explican que el objetivo del dispositivo es la inmersión hermética total, evitando que cualquier luz o sonido del exterior puedan interrumpir la experiencia.

Su funcionalidad con los videojuegos promete ser total (o al menos es lo que afirman desde Sony). Más aún, la conectividad con PlayStation 4 y los juegos venideros son un aliciente bastante prometedor para los seguidores.


"¿Quién no quiere ser un caballero luchando con armadura o un as de la ballesta?" - Andrew House, director de Sony Computer Entertainment



OTROS ASPIRANTES...
No todos los gadgets con realidad virtual 'brillan' tecnológicamente. Uno de ellos es de la empresa china Gadmei, con contenidos seriamente mediocres y cero experiencia de inmersión: simplemente te pones un casco con un vídeo musical delante de tus ojos.

Algo parecido ha ocurrido con 3D Head. Esta empresa ha presentado un proyecto, que todavía se encuentra muy en pañales. Este casco ya tiene diseño (con gran parecido a la cabeza de un Alien), pero queda desarrollar toda su pantalla y contenidos correspondientes. Además, en la parte inferior del casco queda un hueco que en poco o nada ayudará a adentrarnos en la realidad virtual.
 



EN CONCLUSIÓN

Os dejo con una excelente conclusión de Richard Huddy, máximo responsable del área gaming en AMD (la principal diseñadora y fabricante de chips gráficos del mundo junto con Nvidia).
 
"La realidad virtual es un campo realmente excitante, pero las compañías de hardware deben producir algo 100 o 200 veces más potente que el hardware actual si queremos llegar a un estado en el que tengamos fotorrealismo total en los cascos de realidad virtual. Para empezar, una persona con una visión normal necesitará una pantalla de una resolución de alrededor 8K x 6K para disfrutar del fotorrealismo" (Una pantalla de estas características tendría alrededor de 8.000 píxeles de ancho y 6.000 de alto, aproximadamente 24 veces la resolución full HD 1080p, y 6 veces la resolución 4K).

El fotorrealismo, según Huddy, también necesitaría que el hardware mejorase en tasa de fotogramas por segundo, retardo de imagen y otros avances que considera que requerirían entre 400 y 1.000 veces la potencia gráfica disponible hoy en día. El ejecutivo cree que, sin embargo, dentro de cinco años habrá un "fotorrealismo limitado", significando que una escena generada por ordenador podrá engañarnos durante unos segundos.

Personalmente, creo que aún estamos lejos de poder disfrutar de la RV en condiciones, no solo por los gráficos y la jugabilidad (que las compañías están haciendo auténticos esfuerzos por mejorarlos), sino también porque hablamos de un salto importante y nada fácil en el sector (eso sin contar con el hecho de, ¿a cuanta gente le va a gustar equiparse con todo el hardware en casa para poder jugar una partida?). Debo añadir que los jugones somos víctimas de las grandes expectativas y el tan famoso hype, por lo que esperamos (erróneamente) quedar deslumbrados con los resultados, creándonos falsas ilusiones. En fin, las compañías aún tienen mucho trabajo por delante hasta conseguir esa tecnología futurista con la que soñamos, pero oye! las cosas hay que decirlas, y chapó a lo que han conseguido hasta ahora.