miércoles, 29 de octubre de 2014

¡El Product Placement más gamer!

Sabemos que el Emplazamiento publicitario de productos se usa desde los años 30, pero en la industria del videojuego es una técnica que ha cobrado mucha mayor fuerza en las últimas décadas. A continuación os dejo una recopilación de lo más curiosa de las últimas generaciones de videojuegos. Ningún género, shooter, acción, deportes o conducción, se escapa al Product Placement.





Con normalidad, solemos advertir el emplazamiento de publicidad en aquellos juegos de comunidades virtuales como son Entropia Universe, los SIMS, Habbo Hotel o Second Life entre otros. Asimismo, en los juegos Free to Play, debido muchas veces a que este modelo de negocio necesita de micro transacciones para seguir funcionando y por lo que los desarrolladores están más abiertos a propuestas de financiación externa. También podemos encontrarlo en juegos de bajo y mediano presupuesto que en su mayoría son adaptaciones de películas. Y definitivamente, los juegos deportivos son el target insignia del product placement en videojuegos. Cada año los títulos de turno FIFA, NBA, NHL, UFC o Moto GP, hacen gala de nuevos "patrocinadores". Al respecto, la multinacional líder Electronic Arts (EA) tiene mucho de lo que alardear, pues ha demostrado lo exitosa que puede llegar a ser esta técnica publicitaria habiendo incluso aumentado en un 60% este año sus beneficios gracias a ella.

Para muchos usuarios el emplazamiento de productos no supone gran problema a la hora de disfrutar de un juego, es más, les resulta curioso y agradable ver alguna marca conocida o a la que sientan apego. Sin embargo, hasta que punto deberían los responsables de videojuegos "abusar" de está técnica sin interrumpir el entretenimiento del jugador y llegar a incomodarlo. Muchos que conozco dirán: "Pero mientras más marcas conocidas vea en un juego, más se asemeja con la realidad, y ¡eso mola!".

¿Vosotros que opináis al respecto?¿Os importaría llegar a este punto?......


domingo, 4 de mayo de 2014

Nintendo: Entre la espada y el caparazón


 La gran "N" es sin lugar a dudas todo un referente en la industria del  videojuego y del entretenimiento. Varias generaciones de gamers, millones de usuarios satisfechos y facturaciones de vértigo dan fé de ello. Nintendo siempre ha sido pionera en la creación de nuevas y creativas formas de jugar. Ya lo ha demostrado con Wii, la cual dió un revolucionario giro a la jugabilidad estándar de las consolas caseras. O con la portátil 3DS, que a día de hoy sigue reportándo grandes beneficios (si no son la gran mayoría) a la compañía nipona. Sin embargo esta racha parece haberse estancado con su última consola Wii U que no termina de despegar.  

Una de las noticias más sonadas fue la reducción de predicciones de la compañía para el presente año fiscal. Nintendo rebajo la previsión de ventas de Wii U de 9 millones de unidades a 2.8, y las de 3DS de 18 millones a 13.5. Y es que el quebradero de cabeza de Nintendo no radica tanto en los números rojos que acumulan sus cuentas, sino en la incertidumbre del futuro de la compañía.




Se encuentra ante un grave problema de abastecimiento debido al abandono de muchas third parties (como Electronic Arts), que a lo largo de los meses han ido señalando el lack de rentabilidad que padece Wii U. Así pues, depende casi únicamente de sus propias producciones para sacar adelante sus dos consolas famosas, y a pesar de tratarse de la compañía que más juegos lanza cada año, sus últimos lanzamientos están empezando a notar cierta fatiga, y esto es algo que a la larga puede dañar no solo la imagen de calidad por la que siempre se han caracterizado sus títulos, sino también la imagen de marca y valor de sus productos. Este año, aunque la compañía estará presente en la feria más importante de la industria (E3 de los Angeles), no dará conferencias Live sino que repetiran la fórmula "Nintendo Digital Event" (presentaciones grabadas) del año pasado, la cual aseguran dió muy buenos resultados.

"En la E3 de este año, no lanzaremos nuevo hardware y nuestra principal meta sera anunciar nuevos juegos y promocionar nuestras títulos. Mucha gente está muy interesada en los juegos que anunciaremos para Wii U y utilizaremos la E3 como una oportunidad para hablar sobre los títulos para Wii U que lanzaremos este año, además de contemplar que los asistentes puedan probarlos de manera inmediata. Como marca es todo un desafío ya que trabajamos en establecer un nuevo estilo de presentación en esta feria"


                                  *extraido de vgcharts.com
A pesar de haber sido los primeros en sacar su consola next-gen, Wii U reporta grandes pérdidas aunque haya vendido má que Microsoft y su reciente XboxOne, ya ni hablemos de PS4 (7.2 millones).                              
La empresa también ha dado a conocer que algunos de los últimos lanzamientos más importantes deWii U, como el reciente 'Super Mario 3D World', 'The Legend of Zelda: The Wind Waker HD', o 'Wii Party U' han superado el millón de copias vendidas. El problema con el sistema es que ni siquiera con el recorte de precio se ha notado que hayan aumentado las ventas, así que toda la responsabilidad sobre el futuro de la máquina va a recaer en los juegos que Nintendo lance este 2014.


Satoru Iwata, el cuarto presidente de Nintendo desveló hace un par de meses la necesidad de buscar nuevos modelos de negocio que hagan reflotar a la compañía. Mientras que el polémico analista de mercado Michael Pachter da por perdida la situación de Wii U y aconseja a Nintendo "abandonar por completo la máquina para centrarse en desarrollar software para otras consolas, como hizo SEGA hace unos años tras el lanzamiento de su última consola, la Dreamcast". Otra teoría menos alarmista es la que sostiene el periodista de GamesIndustry, James Brightman, el cual aconseja a Nintendo "que se centre en crear una nueva máquina que una los conceptos de las consolas de portátiles y de sobremesa en un solo dispositivo, de esta manera debería abastecer una sola consola en lugar de dos".


Echando más leña al fuego
Ya, sabéis que a veces un mal comentario en el peor momento nos puede perseguir para siempre. Os dejo algunos tweets (obviamente borrados) que la desarrolladora DICE (Battlefield 4) dejó caer con respecto a la última consola de Nintendo. Satirizando el poco potencial de la consola para 'mover' juegos y motores gráficos (refiriéndose al suyo 'Frostbite') de última generación.



“Frostbite now runs on the #WiiU since it is the most powerful Gen4 platform, our renderer is now optimized for Mario and Zelda.”
 
“Frostbite will power #HalfLife3, coming out summer 2014! #WiiU exclusive.”
 
“Good news, we have finally fixed and optimized our ‘netcode’. Uses quantum entanglement for Zero Latency connections. Exclusively on WiiU.”  



 Aunque dijeron que se trataba de una broma del April Fools day bien es sabido que rodaron cabezas, siendo el mismísimo Peter Moore (COO Electronic Arts) quien tuiteara desde su cuenta personal, pidiendo disculpas a Nintendo y a los fans. No sin antes dejar muy claro que EA no aprobaba dichos comportamientos, calificándolos de inaceptables y estúpidos.
 "Our apologies to partners @NintendoAmerica & fan[s] 
 "@FrostbiteEngine's poor attempt at April Fools not condoned by EA: unacceptable/stupid" 


 En fin...
Esto señores, es lo que pasa pasa cuando no se comunica bien el valor del producto y sus funcionalidades correctamente. Nintendo sigue pagando su reconocido error al comunicar Wii U al mercado y mucha gente sigue sin saber que es una consola distinta a su predecesora Wii. Tal vez sea hora de un cambio algo radical en la gran N para que deje de tambalearse y pueda pisar fuerte en la nueva generación de consolas, en cualquier caso tendremos que esperar al E3 para conocer que se trae entre manos. Os dejo con un párrafo de la declaración del señor Iwata, quien por segundo año consecutivo no estará presente en dicha feria:

"Algunos jugadores entendieron que la Wii U era sólo una Wii con un tableta para juegos, mientras otros creyeron que el GamePad de Wii U era un periférico que se conectaba a la Wii. Nos sentimos tremendamente responsables de no haber entregado un mensaje más claro, de no haber logrado que los consumidores entendieran nuestro producto. La Wii U no tiene algo como Wii Sports, un juego con el que los consumidores podían entender de inmediato el valor de nuestro producto".
     

 Anuncio de Nintendo para el E3 2014
                                       

viernes, 28 de marzo de 2014

ENTREVISTA a Juan Pasadas - Director de ForoStation



ENTREVISTA: – Juan Pasadas , Director y Editor de ForoStation - Revista digital oficial de la comunidad PlayStation España). 
 


Como colaborador en esta revista digital, he tenido la oportunidad de conocer a buenos compañeros, aprender de ellos, debatir con ellos y sobretodo a trabajar en equipo con ellos. El objetivo, informar a la gran comunidad de usuarios de PlayStation, las últimas novedades en videojuegos para las consolas actuales de SONY. Y puesto que en este blog hablamos de Marketing en Videojuegos, hoy tengo el placer de entrevistar a la persona encargada de mantener una buena comunicación interna, es decir, al equipo unido, concentrado y motivado para poder llevar a cabo las tareas necesarias que mensualmente hacen posible un nuevo número de la revista ForoStation. Con ustedes Juan Pasadas, director de ForoStation.





Bajo el seudónimo y también PSN/SEN “erprimo10” sabemos que llevas algunos años ya como MVP de la comunidad, pero ¿como surgió la idea de ForoStation ?


La idea de ForoStation nace en el equipo MVP, durante los primeros números era un proyecto exclusivo del equipo, pero con el tiempo en equipo ha ido creciendo incorporando a miembros de la comunidad hasta lo que ha llegado ser hoy.


 Aquí podéis consultar entregas previas:


Muchos usuarios se preguntan cuales podrían ser los recursos necesarios para llevar a cabo un proyecto como este. ¿Se necesitan muchos conocimientos de informática así como muchas personas trabajando en ello?


Depende de el trabajo que se realiza en la revista se requiere conocimientos en informática, pero si se necesita algo ya que trabajamos todos en equipo a través de aplicaciones que hay por la web. Tenemos mucha gente trabajando, ahora mismo hay un equipo bastante amplio y con una gran variedad de conocimientos y gustos por los videojuegos. Son gente que trabaja mucho para que salga la revista cada mes.



¿Cual crees que es la mejor gestión para trabajar con un equipo de redactores, maquetadores y editores de la comunidad PlayStation? Podrías hablarnos un poco de como es la comunicación interna en ForoStation?
Para gestionar todo intento estar atento a todo el trabajo de cada uno en todo el proceso para la creación de los artículos, aunque recibo gran ayuda de algunos miembros que me facilitan en gran medida la gestión de la revista. Durante el proceso de creación desde el primer momento que se asignan los trabajos los encargados de redactar, maquetar y editar están en contacto e intercambian impresiones cuando es necesario hasta que se llega a la creación del artículo.


¿Qué tipo de campañas promocionales se utilizan para dar a conocer ForoStation? Cual creéis que podría ser vuestra diferenciación competitiva, frente a otros medios informativos del sector?
Hasta ahora tenemos en cada número de la revista un concurso para crear nuestra portada que tiene bastante éxito y dentro de cada revista solemos incorporar un concurso.
Quizás nuestra mejor arma, a parte de la diferenciación, es que la revista te la puedes llevar a cualquier lado sin necesidad de conexión siempre y cuando la hayas descargado previamente.  También a traves de la aplicación de Issuu a través de Android se puede acceder a la revista.



Y finalmente, ¿algunas recomendaciones para aquellos usuarios que quisieran colaborar en la revista?
Cualquier usuario que esté interesado en colaborar lo mejor que puede hacer es contactar conmigo a través del correo electrónico revistaforostation@gmail.com y comentarnos cómo le gustaría colaborar.

 

Muchas gracias por tu tiempo Juan, esperamos seguir contando con las últimas novedades de PlayStation gracias a la revista y al gran equipo que se encuentra detrás de ForoStation. -Un saludo y hasta la próxima. Recordad que podéis seguir la revista en Twitter a través de su cuenta @ForoStation .Y para vosotros lectores, aquí os dejo el último número de la revista recien salido del horno, para que la disfrutéis: FOROSTATION nº17.

domingo, 16 de marzo de 2014

Presentación "Infamous Second Son" en Madrid

Infamous: Second Son es el nuevo videojuego del estudio norteamericano Sucker Punch, y llegará al mercado el día 21 de este mismo mes en exclusiva para PlayStation 4 . Tras cosechar buenas críticas con anteriores entregas de la saga, este título ha generado mucha expectativa debido a su alta calidad gráfica y libertad de juego en tercera persona, el cual promete superar todo lo visto con anterioridad. Más aún, el juego supone la segunda hornada de grandes títulos exclusivos de SONY para la nueva generación.



La presentación del juego llevada a cabo en diversas ciudades importantes, permitió a los medios de prensa especializados y a algunos afortunados usuarios, probar de primera mano el esperado título, además de conocer en persona a los creadores y poder charlar un rato con ellos (en inglés claro está).


entrada a la presentación y PlayRoom


Como siempre, la puesta en escena de SCE España estuvo a la altura del evento y todo el recinto estaba decorado con carteles, pósters, figuras y hasta un stand exclusivo en la que los chicos de LAST LAP (agencia de comunicación y organización de eventos) nos personalizaban la carátula del exclusivo de PS4. 


    Un verdadero acierto el outsourcing de 
Playstation para eventos de este tipo




Los asistentes pudimos disfrutar del título en las pantallas de la PlayRoom (las cuales nos mostraban el juego en ese máximo esplendor que suponen los 1080p de resolución). Y como extra, tuvimos la suerte de catarlo también en el cine privado de las oficinas de SCE, brindándonos una experiencia envolvente y única. Asimismo, Brian Flemming (co-fundador y productor de Sucker Punch) nos explicó brevemente el proceso de desarrollo, así como ciertos detalles curiosos tales como: la fidelidad con la que está representada la ciudad de Seattle (en la que se desarrolla el juego) debido a que el propio equipo es originario de esta urbe norteamericana, por lo que señalaron conocerla al detalle, desde los monumentos turísticos hasta los callejones y rincones que solo los habitantes podrían identificar. Brian: "Os invitamos a conocer Seattle para que podáis corroborar la fidelidad del juego, eso si! llueve mucho...como en el juego (risas)"   

Tras una serie de diapositivas explicando la evolución de la saga Infamous, Brian se ofreció a responder algunas preguntas de los asistentes....evidentemente, MarketinGamer participó ;-)


PLAYROOM


Como dato curioso los desarrolladores nos indicaron, que el primer personaje real en el que pensaron al crear la personalidad 'rebelde y macarra' del protagonista (Delsin Rowe) fue Johnny Knoxville. Y para el aspecto de los superpoderes tanto de los personajes principales como secundarios, nos confesaron que se inspiraron en series de TV como Héroes o The Misfits.

Delsin debe su personalidad y poderes a Johnny Knoxville y 'Rudy Wade'


Y para finalizar, os dejo con el video oficial de la presentación, gracias a Sony playStation España. Recordad que, INFAMOUS SECOND SON saldrá el día 21 de marzo en exclusiva para PlayStation 4.

miércoles, 26 de febrero de 2014

Fidelidad en el mercado de los Videojuegos


Sabemos que un cliente satisfecho no es necesariamente un cliente fiel, y para que las empresas puedan vender su producto y a la vez ganar clientes deben gestionar correctamente su CRM - Customer Relationship Management (programa que permite a las empresas gestionar las relaciones con los clientes), para equilibrar de manera efectiva el marketing transaccional (vender el producto) con el marketing relacional (fidelizar clientes).

Eres fiel a tu marca...¿de manera afectiva o comportamental?
 
En el mercado de los videojuegos suele predominar la Fidelidad afectiva, es decir, aquella en la que nos guiamos por los sentimientos y atributos afectivos que tengamos hacia la marca. Aunque estudios han desvelado que el mercado ha crecido y ampliado su público objetivo en las últimas décadas, el consumidor habitual de videojuegos suele estar entre los 20 y 30 años, principalmente por el poder adquisitivo que posee este segmento. Así pues, sabemos que su fidelidad afectiva les impulsa a querer comprar siempre los productos de la marca (quiero un juego de PS3 cada mes!!!), pero la gran mayoría no dispone del presupuesto para hacerlo, más aún con la crisis económica en la que priorizamos en las bases de la pirámide de Maslow. Muy diferente de alguien que acude a una misma cafetería todos los días porque no hay más en la zona (Fidelidad Comportamental).




Ahora bien, la fidelidad comportamental es muy importante a la hora de vender el producto (consolas, juegos, periféricos, etc) pero a diferencia del ejemplo de la cafetería, en el mercado de los videojuegos tenemos las líneas de productos muy bien relacionadas funcionalmente, es decir, compramos juegos en función de la consola que tengamos, por lo que si quisieramos probar otros títulos de otras consolas, tendríamos que comprar primero dicha platafoma. Esto es factible, pero con la situación actual poco realista y solo al alcance de unos cuantos.


Colección de juegos PS3



Colección Nintendo 3DS


Finalmente, podemos decir que aunque algunos consumidores de videojuegos tengamos predilección por una determinada marca, no significa que seamos realmente fieles a ella....es más!, dicha marca quiere que seamos infieles y probemos las consolas y juegos de la competencia! tan solo para que reafirmemos nuestra fidelidad afectiva. Aunque para evitar posibles 'tránfugas' las empresas llegan a acuerdos, las desarrolladoras firmas concesiones con las distribuidoras, se negocian fechas exclusivas de lanzamiento y contenido adicional único para determinados juegos, etc. Los juegos multiplataformas por ejemplo, evitan en cierta manera la exclusividad, que ya de por si, es un tema polémico que causa mucho debate entre los consumidores.




Los 'multiplataforma' no ayudan necesariamente a fidelizar un cliente

miércoles, 12 de febrero de 2014

Directores de Cine para Videojuegos


Una buena película no necesariamente brilla siempre por sus efectos especiales, sino por la magistral puesta en escena de los actores, el argumento, la banda sonora, etc. En definitiva, gracias a un buen director. ¿Y si trasladaramos esa experiencia cinematográfica de reconocidos directores a la realización de videojuegos?; desde luego se trata de dos industrias cada vez más ligadas entre si debido a los avances tecnológico de ambos sectores, apareciendo casos de videojuegos que inspiran películas y viceversa.

Así pues, las adaptaciones de videojuegos al cine siempre han estado en el punto de mira siendo criticados a más no poder. Tal es el caso de adaptaciones de conocidas sagas como Resident Evil, Street Fighter, Silent Hill o Doom. Algunas con mayor o menor éxito, pero muy debatidas en todo caso.

                                            
Comparación DOOM (la película y el videojuego)
 

Los videojuegos cuenta cada vez más con una creación similar a la de una película: Casting de actores (ultimamente famosos), bandas sonoras magistralmente orquestadas, captura de movimiento facial y corporal, grabación de paisajes, instalaciones, sonidos, voces y efectos especiales. Asimismo, cuentan con argumentos muy bien definidos por género (Drama, terror, aventura, acción bélica, etc) que exigen una dirección acorde al proyecto.

 Excelente comparación de captura cinemática en TLOU


 Por tanto, os traigo algunos directores de cine que creo, podrían dirigir a la perfección adaptaciones de videojuegos, evitando los temblores y sudores fríos previos al estreno y hacernos las típicas preguntas: "¿Por qué?, ¿Qué necesidad había de hacer una adaptación?, Sale un juego brillante y ya viene Hollywood a joderla! ¡Ya van a fastidiar otro gran juego!, etc (ejem ejem)


1. David Finch  - Heavy Rain

El director de "Siete Pecados Capitales" y "Zodiac" haría una excelente adaptación de la obra maestra de David Cage (Heavy Rain y recientemente Beyond). Por un lado, tenemos al asesino de aquellos que cometen pecados capitales y por otro al asesino del origami. En ambos casos, utilizan métodos bizarros para acabar con sus víctimas, la lluvia es una constante y en ambas producciones nos encontramos con personajes de discutibles decisiones. Tal vez Heavy Rain deba seguir siendo solo un magnífico videojuego, pero si por azares del destino se decidira su adaptación, D. Finch sería el más idóneo, no creéis¿?


Heavy Rain - Seven



2. Clint Eastwood - Red Dead Redemption

Quien mejor que esté mítico actor/director cuyas hazañas en el lejano oeste de la gran pantalla le llevaron a la gloria como a ningún otro, para realizar una épica adaptación de la vida de John Marston como ex-forajido en busca de la redención. Estaría bien poder contar con un experto como Eastwood para plasmar con gran eficacia 'los duelos de rápidez con el revólver' o los asaltos al ferrocarril.

John Marston - Clint Eastwood



3. Christopher Nolan - Bioshock

Películas con argumentos que enganchan como Memento, The prestige o Inception me hacen pensar que Nolan sería un perfecto candidato para llevar al cine una obra maestra como lo es Bioshock, ya sea recreando la lúgubre (pero impresionante) 'ciudad acuática' de Rapture o la magnífica 'ciudad de las nubes' Columbia. 

Columbia - Rapture




4. Neill Blomkamp - Killzone

Sin lugar a dudas yo daría la oportunidad a este hombre sin pensármelo dos veces. lo visto en District 9 y Elysium hacen de este director el mejor candidato para recrear la interminable batalla entre los soldados de la alianza y los Helghast. Las películas de Blomkamp presentan temas como la xenofóbia o el racismo impulsadas por grandes corporaciones privatizadoras, que llevan a los bandos de personajes a continuos conflictos por el poder.

Killzone - District 9




5. Zack Snyder - God of War

De todas las películas ambientadas en la mitología griega, sin duda la mejor (a mi parecer) es 300, la feroz batallla de las termópilas que puso a prueba a los espartanos frente a los persas, está repleta de escenas épicas que recuerdan mucho a lo visto en la saga God Of War, sobretodo haciendo honor a la eficacia en combate que Kratos y Leónidas comparten como espartanos. 


300 - God of War


¿Se os ocurre algún otro director que 'daría el pego' para adaptar un videojuego a la gran pantalla? Seguramente habrán muchos! lástima que no terminen de animarse a dar el paso por temor a las críticas. Pero oye! si las productoras de cine quisieran lanzar alguna de los títulos que hemos señalado, sería una mágnifica estratégia de marketing preguntarnos a los gamers nuestra opinión, a través de encuestas (por ejemplo) en las diversas webs especializadas en ambas industrias.




jueves, 7 de noviembre de 2013

PS4 - El futuro es Ahora!





Tras la MADRID GAMES WEEK (del 8 al 10 de noviembre) cientos de usuarios tuvieron la oportunidad de probar PlayStation 4 de primera mano, dando así un paso adelante hacia la nueva generación de consolas. Asimismo, pudimos asistir a interesantes conferencias expuestas por profesionales del sector y ver las últimas novedades de grandes compañías, tales como Activision-Blizzard, Electronic Arts Software, Microsoft Ibérica, Namco Bandai Games Ibérica, Nintendo Ibérica y como no! Sony Computer Entertaiment.

 A diferencia de años pasados en los que GAME llevó toda la carga de este tipo de ferias (con GAMEFEST), esta vez la cita nació del compromiso y el impulso promotor de aDeSe (Asociación Española de distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) que reunió a las principales firmas de videojuegos en España y a más del 90% del consumo nacional. Las fechas de la feria fueron seleccionadas estratégicamente para que tuvieran lugar inmediatamente despues de otras citas europeas como la Paris Games Week y Milán Games Week. De este modo, España se sumó al circuito internacional de los encuentros de referencia para el sector.

Pero a lo que vamos!..Ha sido pensar en las impresiones que nos llevamos al probar la PlayStation 4, el detonante para que hagamos una retrospectiva de cada una de las consolas de sobremesa de SONY. Parece mentira, pero hayan pasado 18 años desde el lanzamiento de nuestra querida PS One y no es para menos que, para aquellos que hayamos vivido aquel historico evento se nos escape una lagrimilla.


 
De esta manera épica! SONY nos mostraba un video "For The Players since 1995" plagado de guiños para los fans más detallistas. Sin lugar a dudas una estupenda campaña de Marketing emocional que empezó hace unos meses con el hashtag #PlayStationMemories, en donde se valoraron y votaron los mejores juegos de cada generación PlayStation.

SONY buscaba que recordásemos nuestros mejores momentos, ya sea en solitario o en compañía, frente a la consola cuyo catálogo de juegos, fue el mejor durante años. Quería que echaramos un vistazo al pasado y ver "lo bien que nos lo pasamos gracias a ellos y que no nos defraudarán con lo que está por venir". Ahora, a pocos días del lanzamiento de PS4 estamos ansiosos por saber si la campaña cosechará  buenos frutos. 

Pero, que es el Marketing... sin Ventas? o viceversa? al fin y al cabo, y aunque el mayor activo de una empresa sea el cliente, lo que deben hacer las compañías es vender su producto! y PlayStation no es ninguna excepción. Aquí os dejo un cuadro con las ventas alcanzadas (mundialmente) por cada una de las consolas de sobremesa de SONY y su competencia:


Este cuadro comparativo fue realizado en Febrero de este año, y aunque tanto PS3 como Xbox360 hayan alcanzado recientemente los 80 millones de unidades vendidas, no son comparables al resultado logrado por PS2: La consola más vendida de la historia. Y precisamente, por no haber logrado repetir éxito con PS3, es que Sony Computer Entertaiment ha venido poniendo toda la carne en el asador, en lo que respecta al marketing para PlayStation 4. Campañas virales por internet, anuncios de juegos exclusivos y packs de lanzamiento (bundles), spots publicitarios que tocan la fibra sentimental, etc

Pero muchos direis..."con la crisis no hay dinero pa juegos o consolas y encima son más caros..", etc. Es entonces cuando las empresas deben hacer algo al respecto! deben seguirse ejemplos como los de Mercadona o ZARA, que en lugar de echarse a reducir precios, duplicaron presupuestos en marketing e investigación de mercados.


 La trayectoria de Sony Computer Entertaiment no es corta y tienen que velar por sus clientes. Y hablamos de 3 segmentos de consumidores principalmente: Aquellos que vieron nacer la PS1, aquellos que se unieron a la gran familia con PS2 y a los más "jovenes" que se iniciaron con los juegos online en PS3. Sin embargo, con PlayStation 4 expandirán la experiencia share (compartir) que nos brindan hoy por hoy las redes sociales más famosas. Dicho esto, creo firmemente que los primeros consumidores potenciales serán aquellos que vienen de la primera generación PS1 (me incluyo); debido a que las campañas publicitarias dirigida a este segmento han sido brutales.

 
 Y para finalizar, el día 14 de noviembre a las 23:59hrs, se puso a la venta PS4 en Norteamérica dando lugar a un evento historico para todos aquellos seguidores que a medianoche se mostraban impacientes por hacerse con la consola. PS4 All Access: Greatness Awaits, el evento a cabo en la ciudad de New York, desveló sorpresas exclusivas como el anuncio de un nuevo Uncharted para PS4, el DLC argumental "Left Behind" para The Last Of Us y las misiones Dèjá Vu para Metal Gear Solid V, entre otros nuevos trailers de futuros lanzamientos. Aunque, sin duda, el momento estelar se lo llevó este chico al ser el primer usuario en adquirir una PS4 en todo el mundo. Épico momento sin duda, que pudimos apreciar todos aquellos que nos levantamos a las 5:00am xD (hora peninsular).

         El muchacho recrea un gif viral de Antonio Banderas con motivo del lanzamiento de PS4

 gif original:

 

Se ha confirmado mediante sondeos que la campaña de marketing desplegada por SONY ha sido espectacular y que ha opacado sobremanera a la de Xbox One, aunque Microsoft aún no ha querido mostrar muchos detalles sobre el lanzamiento (22 de noviembre), ha demostrado un respeto profesional que creíamos olvidado en estos tiempos, en que el social media ha sido usado como auténtico campo de batalla. Mediante varios tweets e imagenes en facebook, felicitaba así a su competidor:



                                            Gran marketing! +1 para Microsoft ;)