domingo, 16 de marzo de 2014

Presentación "Infamous Second Son" en Madrid

Infamous: Second Son es el nuevo videojuego del estudio norteamericano Sucker Punch, y llegará al mercado el día 21 de este mismo mes en exclusiva para PlayStation 4 . Tras cosechar buenas críticas con anteriores entregas de la saga, este título ha generado mucha expectativa debido a su alta calidad gráfica y libertad de juego en tercera persona, el cual promete superar todo lo visto con anterioridad. Más aún, el juego supone la segunda hornada de grandes títulos exclusivos de SONY para la nueva generación.



La presentación del juego llevada a cabo en diversas ciudades importantes, permitió a los medios de prensa especializados y a algunos afortunados usuarios, probar de primera mano el esperado título, además de conocer en persona a los creadores y poder charlar un rato con ellos (en inglés claro está).


entrada a la presentación y PlayRoom


Como siempre, la puesta en escena de SCE España estuvo a la altura del evento y todo el recinto estaba decorado con carteles, pósters, figuras y hasta un stand exclusivo en la que los chicos de LAST LAP (agencia de comunicación y organización de eventos) nos personalizaban la carátula del exclusivo de PS4


    Un verdadero acierto el outsourcing de 
Playstation para eventos de este tipo




Los asistentes pudimos disfrutar del título en las pantallas de la PlayRoom (las cuales nos mostraban el juego en ese máximo esplendor que suponen los 1080p de resolución). Y como extra, tuvimos la suerte de catarlo también en el cine privado de las oficinas de SCE, brindándonos una experiencia envolvente y única. Asimismo, Brian Flemming (co-fundador y productor de Sucker Punch) nos explicó brevemente el proceso de desarrollo, así como ciertos detalles curiosos tales como: la fidelidad con la que está representada la ciudad de Seattle (en la que se desarrolla el juego) debido a que el propio equipo es originario de esta urbe norteamericana, por lo que señalaron conocerla al detalle, desde los monumentos turísticos hasta los callejones y rincones que solo los habitantes podrían identificar. Brian: "Os invitamos a conocer Seattle para que podáis corroborar la fidelidad del juego, eso si! llueve mucho...como en el juego (risas)"   

Tras una serie de diapositivas explicando la evolución de la saga Infamous, Brian se ofreció a responder algunas preguntas de los asistentes....evidentemente, MarketinGamer participó ;-)


PLAYROOM


Como dato curioso los desarrolladores nos indicaron, que el primer personaje real en el que pensaron al crear la personalidad 'rebelde y macarra' del protagonista (Delsin Rowe) fue Johnny Knoxville. Y para el aspecto de los superpoderes tanto de los personajes principales como secundarios, nos confesaron que se inspiraron en series de TV como Héroes o The Misfits.

Delsin debe su personalidad y poderes a Johnny Knoxville y 'Rudy Wade'


Y para finalizar, os dejo con el video oficial de la presentación, gracias a Sony playStation España. Recordad que, INFAMOUS SECOND SON saldrá el día 21 de marzo en exclusiva para PlayStation 4.

miércoles, 26 de febrero de 2014

Fidelidad en el mercado de los Videojuegos


Sabemos que un cliente satisfecho no es necesariamente un cliente fiel, y para que las empresas puedan vender su producto y a la vez ganar clientes deben gestionar correctamente su CRM - Customer Relationship Management (programa que permite a las empresas gestionar las relaciones con los clientes), para equilibrar de manera efectiva el marketing transaccional (vender el producto) con el marketing relacional (fidelizar clientes).

Eres fiel a tu marca...¿de manera afectiva o comportamental?
 
En el mercado de los videojuegos suele predominar la Fidelidad afectiva, es decir, aquella en la que nos guiamos por los sentimientos y atributos afectivos que tengamos hacia la marca. Aunque estudios han desvelado que el mercado ha crecido y ampliado su público objetivo en las últimas décadas, el consumidor habitual de videojuegos suele estar entre los 20 y 30 años, principalmente por el poder adquisitivo que posee este segmento. Así pues, sabemos que su fidelidad afectiva les impulsa a querer comprar siempre los productos de la marca (quiero un juego de PS3 cada mes!!!), pero la gran mayoría no dispone del presupuesto para hacerlo, más aún con la crisis económica en la que priorizamos en las bases de la pirámide de Maslow. Muy diferente de alguien que acude a una misma cafetería todos los días porque no hay más en la zona (Fidelidad Comportamental).




Ahora bien, la fidelidad comportamental es muy importante a la hora de vender el producto (consolas, juegos, periféricos, etc) pero a diferencia del ejemplo de la cafetería, en el mercado de los videojuegos tenemos las líneas de productos muy bien relacionadas funcionalmente, es decir, compramos juegos en función de la consola que tengamos, por lo que si quisieramos probar otros títulos de otras consolas, tendríamos que comprar primero dicha platafoma. Esto es factible, pero con la situación actual poco realista y solo al alcance de unos cuantos.


Colección de juegos PS3



Colección Nintendo 3DS


Finalmente, podemos decir que aunque algunos consumidores de videojuegos tengamos predilección por una determinada marca, no significa que seamos realmente fieles a ella....es más!, dicha marca quiere que seamos infieles y probemos las consolas y juegos de la competencia! tan solo para que reafirmemos nuestra fidelidad afectiva. Aunque para evitar posibles 'tránfugas' las empresas llegan a acuerdos, las desarrolladoras firmas concesiones con las distribuidoras, se negocian fechas exclusivas de lanzamiento y contenido adicional único para determinados juegos, etc. Los juegos multiplataformas por ejemplo, evitan en cierta manera la exclusividad, que ya de por si, es un tema polémico que causa mucho debate entre los consumidores.




Los 'multiplataforma' no ayudan necesariamente a fidelizar un cliente

miércoles, 12 de febrero de 2014

Directores de Cine para Videojuegos


Una buena película no necesariamente brilla siempre por sus efectos especiales, sino por la magistral puesta en escena de los actores, el argumento, la banda sonora, etc. En definitiva, gracias a un buen director. ¿Y si trasladaramos esa experiencia cinematográfica de reconocidos directores a la realización de videojuegos?; desde luego se trata de dos industrias cada vez más ligadas entre si debido a los avances tecnológico de ambos sectores, apareciendo casos de videojuegos que inspiran películas y viceversa.

Así pues, las adaptaciones de videojuegos al cine siempre han estado en el punto de mira siendo criticados a más no poder. Tal es el caso de adaptaciones de conocidas sagas como Resident Evil, Street Fighter, Silent Hill o Doom. Algunas con mayor o menor éxito, pero muy debatidas en todo caso.

                                            
Comparación DOOM (la película y el videojuego)
 

Los videojuegos cuenta cada vez más con una creación similar a la de una película: Casting de actores (ultimamente famosos), bandas sonoras magistralmente orquestadas, captura de movimiento facial y corporal, grabación de paisajes, instalaciones, sonidos, voces y efectos especiales. Asimismo, cuentan con argumentos muy bien definidos por género (Drama, terror, aventura, acción bélica, etc) que exigen una dirección acorde al proyecto.

 Excelente comparación de captura cinemática en TLOU


 Por tanto, os traigo algunos directores de cine que creo, podrían dirigir a la perfección adaptaciones de videojuegos, evitando los temblores y sudores fríos previos al estreno y hacernos las típicas preguntas: "¿Por qué?, ¿Qué necesidad había de hacer una adaptación?, Sale un juego brillante y ya viene Hollywood a joderla! ¡Ya van a fastidiar otro gran juego!, etc (ejem ejem)


1. David Finch  - Heavy Rain

El director de "Siete Pecados Capitales" y "Zodiac" haría una excelente adaptación de la obra maestra de David Cage (Heavy Rain y recientemente Beyond). Por un lado, tenemos al asesino de aquellos que cometen pecados capitales y por otro al asesino del origami. En ambos casos, utilizan métodos bizarros para acabar con sus víctimas, la lluvia es una constante y en ambas producciones nos encontramos con personajes de discutibles decisiones. Tal vez Heavy Rain deba seguir siendo solo un magnífico videojuego, pero si por azares del destino se decidira su adaptación, D. Finch sería el más idóneo, no creéis¿?


Heavy Rain - Seven



2. Clint Eastwood - Red Dead Redemption

Quien mejor que esté mítico actor/director cuyas hazañas en el lejano oeste de la gran pantalla le llevaron a la gloria como a ningún otro, para realizar una épica adaptación de la vida de John Marston como ex-forajido en busca de la redención. Estaría bien poder contar con un experto como Eastwood para plasmar con gran eficacia 'los duelos de rápidez con el revólver' o los asaltos al ferrocarril.

John Marston - Clint Eastwood



3. Christopher Nolan - Bioshock

Películas con argumentos que enganchan como Memento, The prestige o Inception me hacen pensar que Nolan sería un perfecto candidato para llevar al cine una obra maestra como lo es Bioshock, ya sea recreando la lúgubre (pero impresionante) 'ciudad acuática' de Rapture o la magnífica 'ciudad de las nubes' Columbia. 

Columbia - Rapture




4. Neill Blomkamp - Killzone

Sin lugar a dudas yo daría la oportunidad a este hombre sin pensármelo dos veces. lo visto en District 9 y Elysium hacen de este director el mejor candidato para recrear la interminable batalla entre los soldados de la alianza y los Helghast. Las películas de Blomkamp presentan temas como la xenofóbia o el racismo impulsadas por grandes corporaciones privatizadoras, que llevan a los bandos de personajes a continuos conflictos por el poder.

Killzone - District 9




5. Zack Snyder - God of War

De todas las películas ambientadas en la mitología griega, sin duda la mejor (a mi parecer) es 300, la feroz batallla de las termópilas que puso a prueba a los espartanos frente a los persas, está repleta de escenas épicas que recuerdan mucho a lo visto en la saga God Of War, sobretodo haciendo honor a la eficacia en combate que Kratos y Leónidas comparten como espartanos. 


300 - God of War


¿Se os ocurre algún otro director que 'daría el pego' para adaptar un videojuego a la gran pantalla? Seguramente habrán muchos! lástima que no terminen de animarse a dar el paso por temor a las críticas. Pero oye! si las productoras de cine quisieran lanzar alguna de los títulos que hemos señalado, sería una mágnifica estratégia de marketing preguntarnos a los gamers nuestra opinión, a través de encuestas (por ejemplo) en las diversas webs especializadas en ambas industrias.




jueves, 7 de noviembre de 2013

PS4 - El futuro es Ahora!





Tras la MADRID GAMES WEEK (del 8 al 10 de noviembre) cientos de usuarios tuvieron la oportunidad de probar PlayStation 4 de primera mano, dando así un paso adelante hacia la nueva generación de consolas. Asimismo, pudimos asistir a interesantes conferencias expuestas por profesionales del sector y ver las últimas novedades de grandes compañías, tales como Activision-Blizzard, Electronic Arts Software, Microsoft Ibérica, Namco Bandai Games Ibérica, Nintendo Ibérica y como no! Sony Computer Entertaiment.

 A diferencia de años pasados en los que GAME llevó toda la carga de este tipo de ferias (con GAMEFEST), esta vez la cita nació del compromiso y el impulso promotor de aDeSe (Asociación Española de distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) que reunió a las principales firmas de videojuegos en España y a más del 90% del consumo nacional. Las fechas de la feria fueron seleccionadas estratégicamente para que tuvieran lugar inmediatamente despues de otras citas europeas como la Paris Games Week y Milán Games Week. De este modo, España se sumó al circuito internacional de los encuentros de referencia para el sector.

Pero a lo que vamos!..Ha sido pensar en las impresiones que nos llevamos al probar la PlayStation 4, el detonante para que hagamos una retrospectiva de cada una de las consolas de sobremesa de SONY. Parece mentira, pero hayan pasado 18 años desde el lanzamiento de nuestra querida PS One y no es para menos que, para aquellos que hayamos vivido aquel historico evento se nos escape una lagrimilla.


 
De esta manera épica! SONY nos mostraba un video "For The Players since 1995" plagado de guiños para los fans más detallistas. Sin lugar a dudas una estupenda campaña de Marketing emocional que empezó hace unos meses con el hashtag #PlayStationMemories, en donde se valoraron y votaron los mejores juegos de cada generación PlayStation.

SONY buscaba que recordásemos nuestros mejores momentos, ya sea en solitario o en compañía, frente a la consola cuyo catálogo de juegos, fue el mejor durante años. Quería que echaramos un vistazo al pasado y ver "lo bien que nos lo pasamos gracias a ellos y que no nos defraudarán con lo que está por venir". Ahora, a pocos días del lanzamiento de PS4 estamos ansiosos por saber si la campaña cosechará  buenos frutos. 

Pero, que es el Marketing... sin Ventas? o viceversa? al fin y al cabo, y aunque el mayor activo de una empresa sea el cliente, lo que deben hacer las compañías es vender su producto! y PlayStation no es ninguna excepción. Aquí os dejo un cuadro con las ventas alcanzadas (mundialmente) por cada una de las consolas de sobremesa de SONY y su competencia:


Este cuadro comparativo fue realizado en Febrero de este año, y aunque tanto PS3 como Xbox360 hayan alcanzado recientemente los 80 millones de unidades vendidas, no son comparables al resultado logrado por PS2: La consola más vendida de la historia. Y precisamente, por no haber logrado repetir éxito con PS3, es que Sony Computer Entertaiment ha venido poniendo toda la carne en el asador, en lo que respecta al marketing para PlayStation 4. Campañas virales por internet, anuncios de juegos exclusivos y packs de lanzamiento (bundles), spots publicitarios que tocan la fibra sentimental, etc

Pero muchos direis..."con la crisis no hay dinero pa juegos o consolas y encima son más caros..", etc. Es entonces cuando las empresas deben hacer algo al respecto! deben seguirse ejemplos como los de Mercadona o ZARA, que en lugar de echarse a reducir precios, duplicaron presupuestos en marketing e investigación de mercados.


 La trayectoria de Sony Computer Entertaiment no es corta y tienen que velar por sus clientes. Y hablamos de 3 segmentos de consumidores principalmente: Aquellos que vieron nacer la PS1, aquellos que se unieron a la gran familia con PS2 y a los más "jovenes" que se iniciaron con los juegos online en PS3. Sin embargo, con PlayStation 4 expandirán la experiencia share (compartir) que nos brindan hoy por hoy las redes sociales más famosas. Dicho esto, creo firmemente que los primeros consumidores potenciales serán aquellos que vienen de la primera generación PS1 (me incluyo); debido a que las campañas publicitarias dirigida a este segmento han sido brutales.

 
 Y para finalizar, el día 14 de noviembre a las 23:59hrs, se puso a la venta PS4 en Norteamérica dando lugar a un evento historico para todos aquellos seguidores que a medianoche se mostraban impacientes por hacerse con la consola. PS4 All Access: Greatness Awaits, el evento a cabo en la ciudad de New York, desveló sorpresas exclusivas como el anuncio de un nuevo Uncharted para PS4, el DLC argumental "Left Behind" para The Last Of Us y las misiones Dèjá Vu para Metal Gear Solid V, entre otros nuevos trailers de futuros lanzamientos. Aunque, sin duda, el momento estelar se lo llevó este chico al ser el primer usuario en adquirir una PS4 en todo el mundo. Épico momento sin duda, que pudimos apreciar todos aquellos que nos levantamos a las 5:00am xD (hora peninsular).

         El muchacho recrea un gif viral de Antonio Banderas con motivo del lanzamiento de PS4

 gif original:

 

Se ha confirmado mediante sondeos que la campaña de marketing desplegada por SONY ha sido espectacular y que ha opacado sobremanera a la de Xbox One, aunque Microsoft aún no ha querido mostrar muchos detalles sobre el lanzamiento (22 de noviembre), ha demostrado un respeto profesional que creíamos olvidado en estos tiempos, en que el social media ha sido usado como auténtico campo de batalla. Mediante varios tweets e imagenes en facebook, felicitaba así a su competidor:



                                            Gran marketing! +1 para Microsoft ;)


domingo, 22 de septiembre de 2013

El marketing de GTAV


Uno de los juegos más esperados del año (para muchos el definitivo) es sin duda la joya de Rockstar North, Grand Theft Auto V. Un ambicioso proyecto que lleva años de desarrollo y que busca traernos el título con mayor amplitud, posibilidades y libertad como jamás lo ha hecho ninguno de sus predecesores. Flipad con la imagen comparativa respecto del anterior GTA IV


Todos sabíamos que GTAV sería un bombazo y que no necesitaríamos de muchas explicaciones, publicidad, trailers, pósters, videos, etc para hacernos con una copia en cuanto saliera. Su reputación le precede. Sin embargo, nadie podría haber predicho las increíbles cífras que está generando el juego en tan solo algunos días de lanzamiento: 800 millones de dólares el día de lanzamiento y 1000 millones de dólares en tan solo 3 días desde entonces!. Pero, veamos algunas estratégias de mercado de las que se ha valido Rockstar para poner a GTAV en la cumbre del entretenimiento gamer.
 
  •   MERCADO MADURO: Aunque a muchos les parezca que no, la actual generación de consolas está en su madurez total. Los desarrolladores de videojuegos han exprimido en su totalidad el hardware y software de las máquinas. Prueba de ello son los auténticos juegazos que no han cesado de llegar estos últimos año. A estas alturas el mercado está bien nutrido de consumidores y las consolas poseen importantes cantidades de seguidores y jugadores. Lanzar GTAV en estas fechas no ha sido ninguna casualidad y tras dos grandes eventos del sector como lo son el E3 de Los Angeles y la GamesCom en Colonia, la oportunidad frente a sus competidores era idónea.  
  •  POSICIONAMIENTO: Rockstar Games lleva varios años en el mercado (1999) y prueba de ello son sus 10 divisiones en todo el mundo responsables de franquicias tan famosas como Red Dead Redemption, Max Payne, Midnight Club, The Warriors y toda la saga de Grand Theft Auto, etc. La compañía se ha consolidado como una de las mas influyentes del sector y con GTAV su posicionamiento aumentará aún más.
  • MARKETING VIRAL: Decíamos antes que GTAV no necesitaría tanta presentación. MENTIRA! y es que Rockstar se ha gastado una verdadera pasta en el marketing viral que precisamente gracias a los fans se propagó rápidamente por las redes sociales. Presentaciones de los nuevos protagonistas con videos individuales, ediciones para coleccionistas en reserva desde el mes de mayo, diarios de desarrollo y trailers cinematográficos al mas puro estilo de Hollywood (o mejor dicho Vinewood!)



Y no nos olvidemos de la gran premiere de Grand Theft Auto ONLINE del cual se mostró tan solo un pequeño sneak peek en su momento y que causo auténtico revuelo entre los seguidores quienes se impacientaban cada vez más por echarle el guante al GTAV. Ahora tras unos pcos días del lanzamiento tenemos algo de feedback mediante encuestas como la de HobbyConsolas



  •  MARKETING MIX: Y por último, tras la promoción y descripción del producto tenemos las variables más importantes de cara al consumidor: precio, distribución y punto de venta. Un punto a favor de Rockstar que ha repetido el lanzamiento multiplataforma (aunque la versión PC no haya sido anunciada es tan solo cuestión de tiempo..creedme). El precio de lanzamiento se ha visto amortiguado gracias a las reservas (algo más carillas que el resto de títulos pero que compensan al comprar el juego). 

En cuanto al Punto de venta, tengo que decir que se les ha ido un poco de las manos. Días próximos al lanzamiento circulaban por la red comentarios de gente afirmando que habían adquirido el juego en determinados establecimientos (mostrando incluso fotos). Aunque Rockstar anunció que se llevaría a cabo una investigación al respecto, bien es cierto que hubieron brechas en los canales de distribución y gracias a ellos muchas tiendas iniciaron una verdadera guerra de ventas. Aquí podeis ver el pique entre los community manager de GAME y Media Markt (todo sea por llevarse el mayor número de clientes a su superficie). 
                                                              
                                                                     ¿Qué os parece?

Crear una buena campaña publicitaria está bien aunque a veces deben mantener la credibilidad del consumidor y evitar alguna que otra exageración (que podría salirles cara a largo plazo).....Una desarrolladora tan importante con Rockstar Games debería saber que muchos de los consumidores (fans ó no) nos fijamos en los detalles y que a pesar del hype generado por el marketing, analizamos como buenamente podamos el producto que vamos a adquirir ;-)



jueves, 18 de julio de 2013

Demos en Videojuegos ¿buen Marketing?

Aplicadas, desde su aparición, mayormente a los videojuegos u otros tipos de software. las "Demos" pueden ser herramientas de Marketing de 'doble filo' pues de su contenido depende el éxito de la primera impresión que se lleva el consumidor. 






Desde un pequeño recorrido por un determinado punto del argumento del juego ó una experiencia de juego completa con límite de tiempo, hasta las 'betas multijugador' de aquellos títulos cuyo fuerte está en el online. Los desarrolladores deben intentar cuidar al máximo la experiencia jugable que van a ofrecer, pues dependerá del buen sabor que deje el juego  para que tenga buenas ventas. Y a muchos de nosotros nos gusta ir a la tienda con una idea clara de lo que vamos a comprar.

A pesar de los trailers, análisis en webs, imágenes y recomendaciones de amigos, nada despeja mejor las dudas que un buen cateo del producto jejeje, aunque podamos ver que inteligentemente los desarrolladores suelen poner al inicio de la demo mensajes como "versión alfa/beta", "el juego mostrado no demuestra la versión final del producto", etc. 

Recuerdo haber empezado con las demos en Playstation 2 y el disco azul que venía junto a la revista oficial mensualmente, y me alegra decir que descubrí auténticas joyas como God of War, Splinter Cell, Prince of Persia ó Devil May Cry. Sin embargo, suponía comprar la revista y no siempre venía la que esperabas con ansias (o a veces venía un póster + guía de algún juego).



Con Playstation 3 y la conexión a internet expandida en las consolas, las demos se hicieron mucho más accesibles a los gamers y todo empezó a ir de maravilla. Aunque en su contra tiene los largos tiempos de espera que supone la descarga (dependiendo del juego) y la posterior instalación del mismo. 



Hasta ahora hemos analizado las demos desde el punto de vista del consumidor. Pero ¿son las demos realmente buenas para el vendedor? El pasado junio se celebró en Barcelona la IX Feria internacional del videojuego y el Ocio Interactivo - Gamelab, en la cual, Jesse Schell (CEO de Schell Games) afirmó que las demos no tienen un efecto positivo para los vendedores. Extrapolando las ventas medias de juegos con distintas formas de promoción, Schell concluyó lo siguiente:
  • Videojuego + Trailer - Demo = vende una media de 525.000 unidades en 6 meses
  • Videojuego + Trailer + Demo = vende una media de 250.000 unidades en 6 meses
  • Videojuego + Trailer + Demo = vende de media menos 100.000 unidades en 6 meses

Siguiendo las estadísticas, podemos decir que los juegos más vendidos no publican demos, es decir las grandes sagas cuya jugabilidad conocemos de sobra. Son los nuevos títulos los que pueden ver útil las demos, especialmente si su jugabilidad es innovadora y difiere del común denominador. Así pues, si una demo gusta es probable que se consiga la venta que de otra manera no se realizaría. Si no gusta, definitivamente no conseguirán la venta. Las demos reducen el riesgo de la venta a ciegas, lo cual es bueno para el consumidor pero malo para el vendedor.


Ahora, con la inminente llegada de Playstation 4, la cosa promete pues el procesador secundario con el que cuenta la nueva consola permitirá a los gamers probar las demos sin tiempos de espera y en tiempo real. lo cual incentivará las decisiones de compra....peeero esto es solo en cuanto a disponibilidad y accesibilidad; el riesgo para los vendedores seguirá estando vigente aún en la nueva generación, o al menos hasta que las estadísticas demuestren lo contrario. Personalmente, me gustaría pensar que Playstation 4 traerá equilibrio a la fuerza xD y que ambos bandos del mercado se vean beneficiados equitativamente.







miércoles, 10 de julio de 2013

PlayStation First: El kit de desarrollo PS4 para las universidades!



 Tal y como lo anunciaron en la presentación de PS4 Sony dejó bien claro que iban a dar mayor importancia al sector independiente. Y en este caso dan un importante paso con el "PlayStation First Academic Development Programme" (Primer programa de desarrollo academico Playstation) orientado al sector universitario. Sin lugar a dudas una excelente estrategia con la que Sony quiere incentivar a este sector del mercado cuyo futuro podría mejorar mucho.

Se trata de un programa que Sony ofrecerá a universidades y grupos académicos interesados en las herramientas de desarrollo de Playstation 4. Y aunque actualmente existen programas similares que brindan este tipo de licencias de otras plataformas (PSP, PS Vita o PS3), PlayStation first permitirá a los alumnos probar y prácticar con un entorno de desarrollo real y profesional que fomentará las habilidades que los estudiantes necesitan para dar, confiadamente, el salto a la industria del videojuego.  

 

Esta iniciativa viene pero que muy bien a los futuros desarrolladores aprovechando la similitud de la arquitectura de Playstation 4 con los PC's .Esperemos que el programa se expanda lo suficiente y podamos ver más juegos indies en la nueva generación! 
  
¿Llegará a España?- En la web oficial informan que solo aquellas universidades que sean miembros del programa previo de desarrollo para la PS Vita podrán acceder a PlayStation First. Sin embargo todo es cosa de informarse bien, ¿no creeis? En la web oficial hay un correo al que las universidades pueden ir solicitando información: applications@ps-edu.scedev.net